Empire of the petal throne

Se parliamo degli anni dei pionieri, quando tutto ebbe inizio, non possiamo non trattare di Tékumel, il mondo creato dal linguista e professore universitario Muhammad Abdal-Rahman Barker, ambientazione del secondo gioco di ruolo della storia: Empire of the Petal Trone, auto-pubblicato nell’agosto del 1974 ed edito da TSR l’anno seguente. Continua a leggere “Empire of the petal throne”

Original Dungeons & Dragons

Questo breve articolo prenderà in esame alcuni caratteri del gioco di ruolo delle origini, sia chiaro che non si intende imporre una verità, ma solo offrire uno spunto di ragionamento L’eventuale tono perentorio è dovuto alla costruzione di una tesi che abbisogna necessariamente di punti chiave forti per potersi formulare.

C’è un grande fraintendimento che sta alla base di tutto il discorso volto a definire e a catalogare i giochi, forse dovuto alla lontananza temporale, che distorce le finalità e i comportamenti spontanei, non scritti, che ci si aspettava tenessero i fruitori di determinati prodotti in determinate epoche. Mi riferisco alla prima edizione di Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo, scritto da G. Gygax e D. Arneson ed edito nel 1974 da TSR.  Continua a leggere “Original Dungeons & Dragons”

Bakemono, Yokai & Co.

Dal Giappone antico ci sono arrivati molti racconti di tematica sovrannaturale. Queste storie circolavano tra il popolo, ma è grazie all’interesse dell’aristocrazia che sono state messe in forma scritta. Il multiforme universo dei mostri e degli spiriti giapponesi solleticò l’interesse di scrittori e studiosi, a Lafcadio Hearn, il primo grande studioso del folklore giapponese, pareva di essere in “un paese saturo della più strana magia”, una via di fuga dalla rigida società vittoriana, un interesse per l’esotico e l’inconsueto.

La peculiarità del mondo sovrannaturale giapponese è da ricercare nell’animismo dello shinto, oggetti e luoghi possiedono una materializzazione spirituale della propria essenza, che può palesarsi agli uomini. Il simbolo e la morale, specie di ascendenza buddhista, si fondono con lo spontaneo e umano gusto per l’orrido e il terrificante. Questo breve articolo vuole solo elencarne alcuni, rimandiamo alla bibliografi a per chiunque volesse approfondire questa vasta tematica. Continua a leggere “Bakemono, Yokai & Co.”

La proposta formativa dell’Educational

Ciao Andrea, abbiamo deciso di intervistarti dato il tuo importante ruolo nel panorama del gioco di ruolo all’interno di Lucca Comics & Games. Presentati per i lettori che non ti conoscono e spiega brevemente di cosa ti occupi.

Mi chiamo Andrea D’Urso, ho 37 anni e gioco ai GdR da quando ne avevo 12. Attualmente ho attive due avventure al tavolo come Master, a Degenesis e a Il Richiamo di Cthulhu, e una campagna live come giocatore, sempre a Il Richiamo di Cthulhu. Continua a leggere “La proposta formativa dell’Educational”

Emanuele Vietina e Iljia Rotelli

Emanuele Vietina e Iljia Rotelli, due figure di spicco legate al Lucca Comics & Games. Moreno Pedrinzani li ha intervistati per noi.

Vi abbiamo scelti perché siete due personalità di spessore e conoscete l’ambiente delle Ruolimpiadi e Torneo di mastering. Per i lettori che non dovessero conoscervi, presentatevi!

Fuori dalla stanza profonda

Sono un giocatore di ruolo che, come molti altri, ha iniziato a leggere le opere di Vanni Santoni dall’uscita della Stanza profonda. Credo che nel panorama delle interviste che sono state fatte all’autore ne manchi una pensata per gli interessi di un pubblico esclusivo di giocatori di ruolo. Abbiamo lasciato le opere come sfondo per parlare di cosa significa per lui il concetto di gioco di ruolo e come ha influenzato il suo modo pensare e di scrivere. Continua a leggere “Fuori dalla stanza profonda”

Il viaggio come struttura mentale

Le scoperte tecnologiche hanno distorto la nostra percezione del tempo e dello spazio, mentre la nostra cultura stanziale ci fornisce un’immagine del mondo differente da quella dei nomadi. Questi sono due elementi da tenere in considerazione per narrare il viaggio. Pensiamo alla parola sahil, “costa”, che era utilizzata per definire le terre a sud-ovest del Sahara.

In Medioriente le città carovaniere erano l’immagine speculare dei porti, una concezione a noi aliena: il deserto come un grande oceano. La raffigurazione mentale dello spazio è il simbolo più potente della nostra identità collettiva, qualcosa di radicato nell’inconscio.

Essere nomadi o stanziali può generare aspetti culturali, religiosi e produttivi completamente differenti, pur senza cadere nel determinismo. Questi popoli potrebbero avere ruoli economici mondiali ben integrati, una sorta di rete necessaria per costruire la plausibilità del mondo.