Giocare secondo le regole

Una cosa ho sempre trovato fastidiosa del fandom dei giochi di ruolo: ogni tanto spunta qualcuno che vuole insegnarti come si fa il master. Chi in una maniera, chi nell’altra, c’è sempre quello che dalla vita ha capito tutto e non può fare a meno di insegnarti come si vcampa, perché – evidentemente – finora hai sbagliato tutto e hai bisogno di un indirizzo. Che si tratti di guru motivazionisti di sedicenti accademie dei Game Master o semplicemente di imprenditori di settore che ti spiegano come adottare antiche tecniche teatrali giapponesi per impressionare gli altri giocatori al tavolo, la sostanza è sempre una: per gestire una sessione di gioco di ruolo con i propri amici, sembra che sia fondamentale – anzi, conditio sine qua non – dover applicare tutta una serie di tecniche che trasformano chi ha ricevuto l’ingrato compito di master in Dario Fo.

Essendo un partecipante delle Ruolimpiadi di vecchia data, mi sono spesso ritrovato a dover essere valutato, sia da master che da giocatore, per come riuscivo a interpretare sia i png che i pg, e a quanto pare la vulgata che per essere un bravo giocatore di ruolo si debba essere un bravo attore è alquanto diffusa. Ma siamo davvero sicuri che sia così? Siamo davvero certi che per potersi godere un pomeriggio in compagnia con i propri amici – che sia ad ammazzare orchi o a rivivere i drammi adolescenziali di mostri d’ogni risma – si debba conoscere a menadito il metodo Stanislavskij? Perché diciamocela tutta: già è difficile dover recepire le regole del master che ciascun manuale di gioco di ruolo in un modo o nell’altro ci fornisce, se poi bisogna pure calarsi nella parte e sedersi al tavolo come se fossimo alla prima della Turandot, meglio giocare a briscola.

Intendiamoci, non dico che chi adotta queste tecniche – per quanto io non ne sia entusiasta – sbaglia o non debba farlo. Ognuno gioca come meglio crede e finché si diverte – e soprattutto fnché chi ha al tavolo si diverte con lui – tutto è lecito. Ma credo che ai giocatori che vogliono fare il master e hanno paura di sbagliare, vada dato un solo consiglio: leggete la sezione del master del vostro gioco di ruolo di riferimento, imparatela, mettetela in pratica e sbagliate, finché non riuscirete a condurre le vostre giocate nella maniera più fluida possibile. Non c’è niente che vieta di prepararsi qualcosa di scritto e leggere da quegli appunti, anche pedissequamente. Anzi, la maggior parte dei giochi in commercio attualmente incoraggiano a scrivere le avventure in anticipo o ne forniscono di già pronte, e persino i giochi low prep in realtà richiedono quanto meno una traccia da seguire.

L’importante è essere consapevoli – e rendere tali i vostri giocatori – del tipo di gioco che si sta per allestire. Bisognerebbe preoccuparsi di scrivere una buona storia coerente e sapersi
adattare alle scelte dei giocatori che potrebbero far deviare da quanto è stato preparato, piuttosto che concentrarsi su elementi di colore e scenografa che per quanto d’impatto
potrebbero non garantire uno sviluppo sensato della storia. È solo così che si riesce a vivere serenamente quello che dev’essere un hobby e non un lavoro a tempo pieno.

Tutto il resto sono solo urla in mezzo al mercato, che ti metteranno anche in mostra, ma di certo rompono i coglioni agli altri.

Il terribile quotidiano

Play 2019 ha portato a Modena uno dei giochi di ruolo che, personalmente, ritengo più signifcativo dal punto di vista del giocare non solo per giocare: parlo de La Sposa di Barbablù. Scritto e ideato da Whitney Strix Beltràn, Marissa Kelly e Sarah Richardson e di freschissima edizione nella sua localizzazioneitaliana da Narrattiva, è un gioco da 3 a 5 giocatori che vi porterà ad esplorare, nell’atmosfera sognante di una faba, l’incubo che puó nascondersi nella quotidianità di una giovane moglie. Il gioco è un Powered By the Apocalypse, per quanto singolare, dal momento che è pensato per risolversi in una sola sessione (dalle 2 alle 4 ore circa) e riduce veramente al minimo il tiro di dadi, nonostante mantenga la meccanica delle mosse, tipica del sistema. Continua a leggere “Il terribile quotidiano”

Voce a noi alien*

Alieno, estraneo, altro. Diverso. Dal latino “divertere”, deviare, questo termine indica qualcosa che devia dalla norma, cioè da quello che è percepito come regolare. Ma cosa può legittimamente considerarsi “normale”, lo standard con cui confrontare tutto il resto? A deciderlo è la maggioranza. Continua a leggere “Voce a noi alien*”

A multiverse ballad

Per mondi alieni spesso si intendono altri pianeti, ma è veramente solo questa l’accezione che si può adottare? E se invece esistessero infinite realtà oltre la nostra? Se il nostro mondo non fosse soltanto uno di tanti presenti, come li definiremmo se non alieni? Esiste un gioco in cui è possibile sperimentare questa ipotesi e vivere da alieni in molti mondi diversi, tutti collegati da un unico filo del destino: Multiverse Ballad RPG. Continua a leggere “A multiverse ballad”

Roleever

RoleEver è un’app di messaggistica come WhatsApp o Telegram, ampliamente potenziata da tutte quelle funzioni che consentono il gioco di ruolo a distanza. Alcuni esempi possono essere tiri di dado, interfacce per schede PG o nemici, mappa di gioco, ecc. tutto integrato in una chat di gruppo. Un sistema flessibile di turni e notifiche dell’app permette un gioco asincrono in qualsiasi momento della giornata, anche durante una pausa caffè. Altra funzione molto richiesta dai nostri alpha tester, è la “lobby delle Campagne” che permette ai master di trovare velocemente giocatori e viceversa. I master hanno, infatti, la possibilità di caricare una descrizione della campagna affiancata dalla scelta del sys di gioco e dal numero di giocatori massimi. I giocatori senza master non devono fare altro che cercare la campagna più adatta ai loro gusti! RoleEver non vuole sostituire né il gioco dal vivo né il gioco online tramite chat vocale (come su roll20), vuole invece proporre una soluzione per tutti gli appassionati di GdR che hanno difficoltà a giocare a causa dei loro impegni quotidiani o per chi, semplicemente, vuole giocare molto di più! Continua a leggere “Roleever”

C’è vita sulla Luna?

La domanda che ci poniamo oggi è alquanto inquietante. C’è forse vita su quel satellite privo di atmosfera e a bassissima gravità che ruota attorno al pianeta Terra? C’è, come sempre, una buona porzione del web che sarebbe pronta ad incatenarsi alle porte del centro di sanità mentale della città di Arkham pur di dimostrare che si, esistono installazioni aliene sul nostro satellite. E d’altronde, non sarebbe forse il perfetto avamposto per studiare i terrestri ed eventualmente preparare un attacco? Una buona porzione della Luna non è affatto visibile dalla Terra, come è logico che sia. Non una porzione fissa, ovvio, quindi sarebbe difficile costruirci delle installazioni… ma qui stiamo già ragionando e quando si parla di teorie complottiste il ragionamento è un tabù! Quindi bando alle ciance ed iniziamo subito il delirio. Continua a leggere “C’è vita sulla Luna?”

A space journey

Quest’anno il Play di Modena, il più grande festival italiano dei giochi da tavolo e di ruolo, ha dedicato la sua undicesima edizione alla “Corsa allo Spazio” per celebrare il cinquantesimo anniversario dello sbarco sulla Luna. Il tema spaziale ha così meravigliosamente invaso la fiera anche grazie ad una collaborazione davvero speciale con l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF). L’ente di ricerca ha infatti proposto tanti eventi, giochi e conferenze all’insegna della divulgazione, valorizzando il rapporto tra gioco e scienza. Tra le tante iniziative targate INAF una in particolare ha attirato la mia attenzione: il gioco di ruolo di esplorazione spaziale “A Space Journey” di Elena Barosso e Francesco Maio, così ho deciso di intervistarli per scoprirne di più! Continua a leggere “A space journey”

Mutant Year Zero: Road to Eden

Approdato su Steam a dicembre dello scorso anno, Mutant Year Zero: Road to Eden è un rpg strategico in prospettiva isometrica in cui i giocatori vestiranno i panni di Dux, Bormin e una serie di altri personaggi che si
uniranno al party nel corso del gioco. I protagonisti sono dei mutanti, esseri umani con tratti spesso animaleschi o in rari casi dotati di poteri psionici derivanti tutti dalle mutazioni genetiche intervenute sull’umanità a seguito di un disastro nucleare e di una malattia chiamata Red Plague, la peste rossa. Continua a leggere “Mutant Year Zero: Road to Eden”

Empire of the petal throne

Se parliamo degli anni dei pionieri, quando tutto ebbe inizio, non possiamo non trattare di Tékumel, il mondo creato dal linguista e professore universitario Muhammad Abdal-Rahman Barker, ambientazione del secondo gioco di ruolo della storia: Empire of the Petal Trone, auto-pubblicato nell’agosto del 1974 ed edito da TSR l’anno seguente. Continua a leggere “Empire of the petal throne”

Lo stato dell’arte

L’articolo pubblicato qualche giorno fa da Andrea Bonzi sul Resto del Carlino ha avuto molta eco nel mondo di appassionati di giochi di ruolo e addetti ai lavori. Qualcuno potrebbe dire
che forse ne ha avuta troppa e che probabilmente si è data troppa importanza a chi parla senza sapere di cosa stia parlando. Io invece non credo che si debba fare finta di niente e visto che il gioco di ruolo – nel contesto più ampio del gioco da tavolo – sta vivendo una sua seconda età dell’oro, è bene ribadire a viva forza che siamo di fronte ad un fenomeno di costume che non solo non ha niente di misticamente pericoloso, ma è anzi uno degli strumenti più efficaci e immediati do socializzazione e abbattimento delle barriere.

Un bello e accorato appello di Nicola De Gobbis nei giorni immediatamente successivi all’esplodere della polemica, ci ha ricordato non solo quali siano le innumerevoli qualità del gioco di ruolo, ma anche tutta la galassia di appassionati, associazioni, manifestazioni e appuntamenti che rendono il nostro hobby vivo e vitale. Visto che si tratta spesso di eventi aperti – e Modena Play rappresenta una grande occasione da questo punto do vista – chi scrive certi articoli potrebbe fare ciò che è compito di un giornalista, ovvero indagare sul campo, dalle fonti primarie, l’argomento di cui vuole trattare e spero che il signor Bonzi – e con lui la redazione del Resto del Carlino – venga a fare un giro in fiera e a provare anche solo uno tra i tanti titoli che saranno in demo. Così, se non altro, saprà farsi un’idea più documentata sull’argomento.

Venendo a noi, questo sesto numero di GDR Time, è un numero che segna forse un periodo nuovo per questa rivista. Per la prima volta usciamo in un’edizione cartacea – grazie alla collaborazione con Terra dei Giochi – e insieme a questo numero troverete anche tutte le uscite precedenti, racchiuse in un unico grande almanacco. Oltre agli articoli e agli approfondimenti già pubblicati, e a tutti i giochi, scenari e moduli avventura che vi abbiamo allegato nei numeri precedenti, troverete del materiale aggiuntivo di Dunqora per Fate scritto  in esclusiva per noi da Alberto Tronchi e illustrato da Daniel Comerci. Vista la concomitanza con Modena Play, non potevano mancare i consueti consigli per gli acquisti a cura di MorgenGabe, le recensioni in anteprima su Sagas of The Icelanders e Vampiri 5a edizione e uno speciale dedicato all’Old School Renaissance.

Un’ultima considerazione la voglio dedicare alla community Facebook “Io gioco di ruolo”, che ha raggiungo i 6000 iscritti e che sempre di più è diventata il punto di riferimento per i
giocatori di ruolo italiani.

Continua a leggere “Lo stato dell’arte”