Noirlandia

Alcuni giochi di ruolo hanno nel worldbuilding una delle loro meccaniche fondamentali, se non la più importante. Costruire al tavolo il mondo di gioco è uno dei modi più interessanti per costruire l’atmosfera, ma soprattutto per portare in scena i propri interessi e ciò che veramente ci interessa vedere in una partita. Continua a leggere “Noirlandia”

Quando il tempo si rompe

A proposito di Tempo, sono passati più 20 anni da quando l’ho creato, ma è solo da meno di un anno che Shintiara è una realtà. Grazie al  Kickstarter chiuso nel Gennaio 2017 abbiamo pubblicato il nostro gioco ambientato in un mondo conteso fra una stella e un buco nero, in cui il Tempo si è rotto e dove l’Orizzonte degli Eventi trasporta cose, oggetti, creature e ambientazioni da altre epoche, passate o future.

Insomma oltre alle classiche avventure fantasy, in Shintiara possiamo giocare plot molto cinematografici basati su paradossi, viaggi nel tempo o ricorsioni temporali stile Giorno della Marmotta o la nuova serie Netflix Dark (vedi in fondo a questo articolo la Tabella dei Timewarp).

Lo scorrere del tempo nei giochi di ruolo

In molti giochi di ruolo il fattore tempo riveste una certa importanza. Molti titoli cosiddetti “tradizionali” forniscono molti dettagli sulle distanze e la velocità di passeggio dei nostri personaggi, determinando così il tempo che si impiega a compiere determinate azioni. Allo stesso modo scandiscono lo scorrere del tempo in round, dando a questo una durata che varia da gioco a gioco.

Tuttavia, molto spesso ho visto completamente inapplicata la meccanica relativa per cui il fattore tempo costituisce un ostacolo allo svolgersi delle azioni dei personaggi.

La gestione del tempo in un live

Esistono vari trucchi al fine di far provare lo scorrere del tempo nella maniera non naturale a chi gioca un gioco di ruolo dal vivo. Potremmo dividere questi trucchi in tre tipi: il primo è di tipo tecnico,  si inventano delle particolari chiamate che permettono di modificare il normale scorrere del tempo per i personaggi in modo che il giocatore possa usufruirne; il secondo tipo è quello narrativo, si creano degli effetti temporali nella storia, come ad esempio improvvisi salti di tempo verso il passato o verso il futuro; il terzo tipo è quello di tipo realistico, dove si effettuano delle costrizioni temporali rendendo diversa la normale percezione del tempo di un giocatore e quindi quella del personaggio di conseguenza.

Andiamo quindi ad analizzare adesso tutti e tre i tipi di manipolazione temporale, esplicitando con alcuni esempi i dettagli di ogni tipologia introdotta. Rientrano nel primo tipo tutti gli effetti meccanici e più invasivi.

Giochi di ruolo on-air

L’attività del giocare di ruolo ha sempre, in qualche modo, riguardato gruppi più o meno ampi di persone, frequentemente amiche fra di loro. Questo ha fatto sì che, spesso, giocare significasse sopratutto giocare con i propri amici, ossia con una cerchia più o meno definita di persone. E si sa che, negli ambienti sociali chiusi, succede spesso che emergano pratiche sociali di gruppo particolari, che ci si chiuda un po’ in cantina, senza che altri possano vedere cosa vuol dire giocare. In questo modo, ogni singolo gruppo di gioco diventa un po’ un microcosmo, con le sue convenzioni, con le sue house rules, con i suoi piccoli rituali sociali.

E, per molti anni, è stato davvero e soprattutto così. Con questo articolo non voglio certo dire che sia sempre stato esclusivamente così o che oggi non sia più così, neanche in una piccola parte dell’hobby, anzi.

Ma quando arrivano le ragazze?

Mi è successo più volte di chiedermi quante donne, e in quale percentuale, condividano con me una delle mie più grandi passioni: il gioco di ruolo.

In realtà non è trascorso molto tempo da quando ho cominciato a giocare: undici anni. Ricordo che, all’epoca, nel mio gruppo ero l’unica donna. In generale, sono dovuti trascorrere un paio di anni prima di trovare una ragazza con cui condividere l’hobby e il party. Non mi è mai capitato di sentirmi fuori posto, ma capitava, ogni tanto, che qualcuno si stupisse parecchio quando da una discussione veniva fuori che io “gioco di ruolo”.

So che, come si può leggere in giro, negli anni passati le donne che giocavano erano un numero prossimo allo zero. Mi fa piacere constatare che, tuttavia, questa tendenza si sta attenuando: sia nei gruppi che nelle pagine che trattano di gdr è possibile ormai imbattersi in numerose donne che non sono più dei “mistici miraggi” per chi gioca, ma delle solide realtà.