Dentro l’Abisso dell’ignoranza

La notizia di qualche giorno fa è che un’operazione interforze tra Polizia di Stato e Vigili del Fuoco ha fatto irruzione in un palazzo dismesso alla periferia di Milano in cui TheGate, azienda che da qualche anno è attiva nel settore delle escape room nel capoluogo lombardo, aveva organizzato un evento a tema horror chiamato Dentro l’Abisso. Si trattava di un’esperienza sui generis, in cui i partecipanti – divisi in gruppi – avrebbero potuto esplorare il palazzo entro un tempo limite di due ore, per risolvere i misteri e raccogliere informazioni per portare avanti la storia fittizia in cui erano catapultati. L’irruzione delle forze dell’ordine non solo ha messo fine all’evento – già programmato da tempo e a detta degli organizzatori provvisto di tutte le autorizzazioni del caso – ma ha visto i partecipanti messi sotto interrogatorio. Se spavento doveva esserci, sicuramente l’operazione ne ha causato parecchio.

Senza entrare nel merito delle indagini – di cui ovviamente non so niente e che non commenterei comunque – ciò che mi preme di affrontare qui è l’ennesimo (pre)giudizio che stavolta arriva da Enrico Mentana in persona, che nel condividere la notizia sulla sua pagina, ha commentato così: “Sarò anziano io, ma su questi luoghi di ‘gioco estremo’ terrei sempre un faro acceso”.

Sì, caro direttore, evidentemente è vecchio lei e in quanto giornalista di lungo corso dovrebbe aver imparato che non si parla di cose che non si conoscono, né tanto meno si esprimono giudizi affrettati. I giochi di ruolo dal vivo, così come le escape room, non sono “giochi estremi” e mi viene quasi da ridere nel dover ribadire l’ovvio in queste righe. Su GDR Time abbiamo affrontato l’argomento diverse volte e abbiamo intervistato, fin dai primi numeri, i protagonisti del settore. Non ho la presunzione di sperare che Mentana possa sfogliare la nostra rivista, ma se tante volte dovesse arrivargli sotto il naso, potrebbe leggersi i nostri approfondimenti e farsi una cultura a riguardo. Così, giusto per non fare figuracce in futuro. Continua a leggere “Dentro l’Abisso dell’ignoranza”

Max Headroom

Cyberpunk 2020 non è stato solo un gioco seminale per l’evoluzione dei GdR dei primi anni ’90, è stato il momento in cui il gioco di ruolo ha voluto dare un taglio netto con il passato, per abbracciare tematiche e esperienze che il decennio precedente avevano portato prepotentemente in scena nella società. Le intuizioni del suo creatore, “Maximum Mike”, non solo sono state in parte profetiche, ma hanno creato un immaginario ancora vivo nelle menti di migliaia di giocatori. Tra multinazionali assetate di potere e rocker amati dalla folla, nell’ecosistema di personaggi
presenti nel manuale c’erano loro, i Netrunner, gli unici a poter entrare in quel mondo virtuale che è la rete per andare a caccia di informazioni nei server delle Corporation. Tra i vari “nemici” pronti a saltare addosso al povero personaggio giocante, in forma di programmi più o meno pericolosi, il master aveva però il suo asso nella manica nelle IA, ovvero le intelligenze artificiali, il vero “boss di fine” livello che si voleva presentare al gruppo di gioco quando si voleva giocare duro. Continua a leggere “Max Headroom”

Worlds in Peril

Non sono mai stato un fan delle storie di supereroi o, per dirla meglio, in realtà delle storie in sé sì (quando ero bambino, in particolare, ero appassionato dalla serie animata degli Insuperabili X-Men), ma sono sempre
stato allontanato dalle grandi saghe, delle quali a volte sentivo parlare gli amici senza comprenderli. Ho sempre associato il mondo dei supereroi a quello delle storie pubblicate da etichette editoriali come Marvel e DC, con centinaia di albi che non avevo mai letto: non dico padroneggiare, ma anche solo conoscere quel mondo mi sembrava impossibile. Tutto questo ha sempre striduto col fatto che, appunto, a me, come tematiche e come estetica, le storie di supereroi fossero sempre piaciute. Diciamo così: fintanto che non dovevo leggere una biblioteca di fumetti per capirci qualcosa, le storie di supereroi mi piacevano. Continua a leggere “Worlds in Peril”

Rappresentatività e inclusione nel gdr

Sabato 7 e Domenica 8 Settembre si è tenuta a Torino la seconda edizione di TO Play, l’evento ludico organizzato da Il FortunaDado con il patrocinio della Regione Piemonte e della Città di Torino. Tante le conferenze e attività del programma incentrate su gioco da tavolo e di ruolo, LARP e cosplay; tra queste una in particolare ha sollevato inattese polemiche sui social e si è guadagnata persino un articolo sulle pagine dell’edizione cartacea de La Stampa.

Si tratta del panel “Rappresentazione e inclusività nel GDR – Dal cavaliere che salva la principessa agli elfi genderfluid”. I relatori erano Alex Grisafi, conosciuto per i suoi pezzi dedicati al gioco di ruolo su Player.it e che a Torino aveva già tenuto incontri sul potenziale educativo del gioco di ruolo con l’associazione Altera Cultura, e Francesco Tinivella, giocatore e attivista del circolo Arcigay di Torino Ottavio Mai, per il quale coordina il gruppo di
formazione Caleidoscopio. Continua a leggere “Rappresentatività e inclusione nel gdr”

Giocare secondo le regole

Una cosa ho sempre trovato fastidiosa del fandom dei giochi di ruolo: ogni tanto spunta qualcuno che vuole insegnarti come si fa il master. Chi in una maniera, chi nell’altra, c’è sempre quello che dalla vita ha capito tutto e non può fare a meno di insegnarti come si vcampa, perché – evidentemente – finora hai sbagliato tutto e hai bisogno di un indirizzo. Che si tratti di guru motivazionisti di sedicenti accademie dei Game Master o semplicemente di imprenditori di settore che ti spiegano come adottare antiche tecniche teatrali giapponesi per impressionare gli altri giocatori al tavolo, la sostanza è sempre una: per gestire una sessione di gioco di ruolo con i propri amici, sembra che sia fondamentale – anzi, conditio sine qua non – dover applicare tutta una serie di tecniche che trasformano chi ha ricevuto l’ingrato compito di master in Dario Fo.

Essendo un partecipante delle Ruolimpiadi di vecchia data, mi sono spesso ritrovato a dover essere valutato, sia da master che da giocatore, per come riuscivo a interpretare sia i png che i pg, e a quanto pare la vulgata che per essere un bravo giocatore di ruolo si debba essere un bravo attore è alquanto diffusa. Ma siamo davvero sicuri che sia così? Siamo davvero certi che per potersi godere un pomeriggio in compagnia con i propri amici – che sia ad ammazzare orchi o a rivivere i drammi adolescenziali di mostri d’ogni risma – si debba conoscere a menadito il metodo Stanislavskij? Perché diciamocela tutta: già è difficile dover recepire le regole del master che ciascun manuale di gioco di ruolo in un modo o nell’altro ci fornisce, se poi bisogna pure calarsi nella parte e sedersi al tavolo come se fossimo alla prima della Turandot, meglio giocare a briscola.

Intendiamoci, non dico che chi adotta queste tecniche – per quanto io non ne sia entusiasta – sbaglia o non debba farlo. Ognuno gioca come meglio crede e finché si diverte – e soprattutto fnché chi ha al tavolo si diverte con lui – tutto è lecito. Ma credo che ai giocatori che vogliono fare il master e hanno paura di sbagliare, vada dato un solo consiglio: leggete la sezione del master del vostro gioco di ruolo di riferimento, imparatela, mettetela in pratica e sbagliate, finché non riuscirete a condurre le vostre giocate nella maniera più fluida possibile. Non c’è niente che vieta di prepararsi qualcosa di scritto e leggere da quegli appunti, anche pedissequamente. Anzi, la maggior parte dei giochi in commercio attualmente incoraggiano a scrivere le avventure in anticipo o ne forniscono di già pronte, e persino i giochi low prep in realtà richiedono quanto meno una traccia da seguire.

L’importante è essere consapevoli – e rendere tali i vostri giocatori – del tipo di gioco che si sta per allestire. Bisognerebbe preoccuparsi di scrivere una buona storia coerente e sapersi
adattare alle scelte dei giocatori che potrebbero far deviare da quanto è stato preparato, piuttosto che concentrarsi su elementi di colore e scenografa che per quanto d’impatto
potrebbero non garantire uno sviluppo sensato della storia. È solo così che si riesce a vivere serenamente quello che dev’essere un hobby e non un lavoro a tempo pieno.

Tutto il resto sono solo urla in mezzo al mercato, che ti metteranno anche in mostra, ma di certo rompono i coglioni agli altri.

Voce a noi alien*

Alieno, estraneo, altro. Diverso. Dal latino “divertere”, deviare, questo termine indica qualcosa che devia dalla norma, cioè da quello che è percepito come regolare. Ma cosa può legittimamente considerarsi “normale”, lo standard con cui confrontare tutto il resto? A deciderlo è la maggioranza. Continua a leggere “Voce a noi alien*”

A multiverse ballad

Per mondi alieni spesso si intendono altri pianeti, ma è veramente solo questa l’accezione che si può adottare? E se invece esistessero infinite realtà oltre la nostra? Se il nostro mondo non fosse soltanto uno di tanti presenti, come li definiremmo se non alieni? Esiste un gioco in cui è possibile sperimentare questa ipotesi e vivere da alieni in molti mondi diversi, tutti collegati da un unico filo del destino: Multiverse Ballad RPG. Continua a leggere “A multiverse ballad”

Empire of the petal throne

Se parliamo degli anni dei pionieri, quando tutto ebbe inizio, non possiamo non trattare di Tékumel, il mondo creato dal linguista e professore universitario Muhammad Abdal-Rahman Barker, ambientazione del secondo gioco di ruolo della storia: Empire of the Petal Trone, auto-pubblicato nell’agosto del 1974 ed edito da TSR l’anno seguente. Continua a leggere “Empire of the petal throne”

Lo stato dell’arte

L’articolo pubblicato qualche giorno fa da Andrea Bonzi sul Resto del Carlino ha avuto molta eco nel mondo di appassionati di giochi di ruolo e addetti ai lavori. Qualcuno potrebbe dire
che forse ne ha avuta troppa e che probabilmente si è data troppa importanza a chi parla senza sapere di cosa stia parlando. Io invece non credo che si debba fare finta di niente e visto che il gioco di ruolo – nel contesto più ampio del gioco da tavolo – sta vivendo una sua seconda età dell’oro, è bene ribadire a viva forza che siamo di fronte ad un fenomeno di costume che non solo non ha niente di misticamente pericoloso, ma è anzi uno degli strumenti più efficaci e immediati do socializzazione e abbattimento delle barriere.

Un bello e accorato appello di Nicola De Gobbis nei giorni immediatamente successivi all’esplodere della polemica, ci ha ricordato non solo quali siano le innumerevoli qualità del gioco di ruolo, ma anche tutta la galassia di appassionati, associazioni, manifestazioni e appuntamenti che rendono il nostro hobby vivo e vitale. Visto che si tratta spesso di eventi aperti – e Modena Play rappresenta una grande occasione da questo punto do vista – chi scrive certi articoli potrebbe fare ciò che è compito di un giornalista, ovvero indagare sul campo, dalle fonti primarie, l’argomento di cui vuole trattare e spero che il signor Bonzi – e con lui la redazione del Resto del Carlino – venga a fare un giro in fiera e a provare anche solo uno tra i tanti titoli che saranno in demo. Così, se non altro, saprà farsi un’idea più documentata sull’argomento.

Venendo a noi, questo sesto numero di GDR Time, è un numero che segna forse un periodo nuovo per questa rivista. Per la prima volta usciamo in un’edizione cartacea – grazie alla collaborazione con Terra dei Giochi – e insieme a questo numero troverete anche tutte le uscite precedenti, racchiuse in un unico grande almanacco. Oltre agli articoli e agli approfondimenti già pubblicati, e a tutti i giochi, scenari e moduli avventura che vi abbiamo allegato nei numeri precedenti, troverete del materiale aggiuntivo di Dunqora per Fate scritto  in esclusiva per noi da Alberto Tronchi e illustrato da Daniel Comerci. Vista la concomitanza con Modena Play, non potevano mancare i consueti consigli per gli acquisti a cura di MorgenGabe, le recensioni in anteprima su Sagas of The Icelanders e Vampiri 5a edizione e uno speciale dedicato all’Old School Renaissance.

Un’ultima considerazione la voglio dedicare alla community Facebook “Io gioco di ruolo”, che ha raggiungo i 6000 iscritti e che sempre di più è diventata il punto di riferimento per i
giocatori di ruolo italiani.

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Gdr al buio

Modena Play 2019 sta ospitando proprio in queste ore GDR al Buio, in un grande evento di gioco di ruolo: PLAY al Buio. Per chi non sapesse di cosa si tratta ci sono qui io, appositamente reclutata per rischiarare le vostre menti quanto basta per accendere la vostra curiosità. GDR al Buio è un’iniziativa di gioco di ruolo organizzato partorita dalla mente di Daniele Fusetto nel Settembre 2016, tra le nebbie di Pavia.

Per spiegarvi di cosa si tratta sfrutterò un simpatico aneddoto: In occasione del Lucca Comics & Games 2017, Daniele si trovò a chiacchierare con John Wick, autore di 7th Sea, nella conversazione saltò fuori un “Blind GDR” al quale, Daniele, si disse desideroso di portare il gioco di John. Inutile dire che John non aveva neanche lontanamente idea di che cosa fosse questo “Blind GDR” quindi gli chiese qualche dettaglio in più per raccapezzarsi e Daniele se ne uscì con questa efficacissima immagine: “It’s Like a Blind Date, without Candles and Roses, but With RPG Games”. Continua a leggere “Gdr al buio”