Giocare secondo le regole

Una cosa ho sempre trovato fastidiosa del fandom dei giochi di ruolo: ogni tanto spunta qualcuno che vuole insegnarti come si fa il master. Chi in una maniera, chi nell’altra, c’è sempre quello che dalla vita ha capito tutto e non può fare a meno di insegnarti come si vcampa, perché – evidentemente – finora hai sbagliato tutto e hai bisogno di un indirizzo. Che si tratti di guru motivazionisti di sedicenti accademie dei Game Master o semplicemente di imprenditori di settore che ti spiegano come adottare antiche tecniche teatrali giapponesi per impressionare gli altri giocatori al tavolo, la sostanza è sempre una: per gestire una sessione di gioco di ruolo con i propri amici, sembra che sia fondamentale – anzi, conditio sine qua non – dover applicare tutta una serie di tecniche che trasformano chi ha ricevuto l’ingrato compito di master in Dario Fo.

Essendo un partecipante delle Ruolimpiadi di vecchia data, mi sono spesso ritrovato a dover essere valutato, sia da master che da giocatore, per come riuscivo a interpretare sia i png che i pg, e a quanto pare la vulgata che per essere un bravo giocatore di ruolo si debba essere un bravo attore è alquanto diffusa. Ma siamo davvero sicuri che sia così? Siamo davvero certi che per potersi godere un pomeriggio in compagnia con i propri amici – che sia ad ammazzare orchi o a rivivere i drammi adolescenziali di mostri d’ogni risma – si debba conoscere a menadito il metodo Stanislavskij? Perché diciamocela tutta: già è difficile dover recepire le regole del master che ciascun manuale di gioco di ruolo in un modo o nell’altro ci fornisce, se poi bisogna pure calarsi nella parte e sedersi al tavolo come se fossimo alla prima della Turandot, meglio giocare a briscola.

Intendiamoci, non dico che chi adotta queste tecniche – per quanto io non ne sia entusiasta – sbaglia o non debba farlo. Ognuno gioca come meglio crede e finché si diverte – e soprattutto fnché chi ha al tavolo si diverte con lui – tutto è lecito. Ma credo che ai giocatori che vogliono fare il master e hanno paura di sbagliare, vada dato un solo consiglio: leggete la sezione del master del vostro gioco di ruolo di riferimento, imparatela, mettetela in pratica e sbagliate, finché non riuscirete a condurre le vostre giocate nella maniera più fluida possibile. Non c’è niente che vieta di prepararsi qualcosa di scritto e leggere da quegli appunti, anche pedissequamente. Anzi, la maggior parte dei giochi in commercio attualmente incoraggiano a scrivere le avventure in anticipo o ne forniscono di già pronte, e persino i giochi low prep in realtà richiedono quanto meno una traccia da seguire.

L’importante è essere consapevoli – e rendere tali i vostri giocatori – del tipo di gioco che si sta per allestire. Bisognerebbe preoccuparsi di scrivere una buona storia coerente e sapersi
adattare alle scelte dei giocatori che potrebbero far deviare da quanto è stato preparato, piuttosto che concentrarsi su elementi di colore e scenografa che per quanto d’impatto
potrebbero non garantire uno sviluppo sensato della storia. È solo così che si riesce a vivere serenamente quello che dev’essere un hobby e non un lavoro a tempo pieno.

Tutto il resto sono solo urla in mezzo al mercato, che ti metteranno anche in mostra, ma di certo rompono i coglioni agli altri.

Voce a noi alien*

Alieno, estraneo, altro. Diverso. Dal latino “divertere”, deviare, questo termine indica qualcosa che devia dalla norma, cioè da quello che è percepito come regolare. Ma cosa può legittimamente considerarsi “normale”, lo standard con cui confrontare tutto il resto? A deciderlo è la maggioranza. Continua a leggere “Voce a noi alien*”

A multiverse ballad

Per mondi alieni spesso si intendono altri pianeti, ma è veramente solo questa l’accezione che si può adottare? E se invece esistessero infinite realtà oltre la nostra? Se il nostro mondo non fosse soltanto uno di tanti presenti, come li definiremmo se non alieni? Esiste un gioco in cui è possibile sperimentare questa ipotesi e vivere da alieni in molti mondi diversi, tutti collegati da un unico filo del destino: Multiverse Ballad RPG. Continua a leggere “A multiverse ballad”

Empire of the petal throne

Se parliamo degli anni dei pionieri, quando tutto ebbe inizio, non possiamo non trattare di Tékumel, il mondo creato dal linguista e professore universitario Muhammad Abdal-Rahman Barker, ambientazione del secondo gioco di ruolo della storia: Empire of the Petal Trone, auto-pubblicato nell’agosto del 1974 ed edito da TSR l’anno seguente. Continua a leggere “Empire of the petal throne”

Lo stato dell’arte

L’articolo pubblicato qualche giorno fa da Andrea Bonzi sul Resto del Carlino ha avuto molta eco nel mondo di appassionati di giochi di ruolo e addetti ai lavori. Qualcuno potrebbe dire
che forse ne ha avuta troppa e che probabilmente si è data troppa importanza a chi parla senza sapere di cosa stia parlando. Io invece non credo che si debba fare finta di niente e visto che il gioco di ruolo – nel contesto più ampio del gioco da tavolo – sta vivendo una sua seconda età dell’oro, è bene ribadire a viva forza che siamo di fronte ad un fenomeno di costume che non solo non ha niente di misticamente pericoloso, ma è anzi uno degli strumenti più efficaci e immediati do socializzazione e abbattimento delle barriere.

Un bello e accorato appello di Nicola De Gobbis nei giorni immediatamente successivi all’esplodere della polemica, ci ha ricordato non solo quali siano le innumerevoli qualità del gioco di ruolo, ma anche tutta la galassia di appassionati, associazioni, manifestazioni e appuntamenti che rendono il nostro hobby vivo e vitale. Visto che si tratta spesso di eventi aperti – e Modena Play rappresenta una grande occasione da questo punto do vista – chi scrive certi articoli potrebbe fare ciò che è compito di un giornalista, ovvero indagare sul campo, dalle fonti primarie, l’argomento di cui vuole trattare e spero che il signor Bonzi – e con lui la redazione del Resto del Carlino – venga a fare un giro in fiera e a provare anche solo uno tra i tanti titoli che saranno in demo. Così, se non altro, saprà farsi un’idea più documentata sull’argomento.

Venendo a noi, questo sesto numero di GDR Time, è un numero che segna forse un periodo nuovo per questa rivista. Per la prima volta usciamo in un’edizione cartacea – grazie alla collaborazione con Terra dei Giochi – e insieme a questo numero troverete anche tutte le uscite precedenti, racchiuse in un unico grande almanacco. Oltre agli articoli e agli approfondimenti già pubblicati, e a tutti i giochi, scenari e moduli avventura che vi abbiamo allegato nei numeri precedenti, troverete del materiale aggiuntivo di Dunqora per Fate scritto  in esclusiva per noi da Alberto Tronchi e illustrato da Daniel Comerci. Vista la concomitanza con Modena Play, non potevano mancare i consueti consigli per gli acquisti a cura di MorgenGabe, le recensioni in anteprima su Sagas of The Icelanders e Vampiri 5a edizione e uno speciale dedicato all’Old School Renaissance.

Un’ultima considerazione la voglio dedicare alla community Facebook “Io gioco di ruolo”, che ha raggiungo i 6000 iscritti e che sempre di più è diventata il punto di riferimento per i
giocatori di ruolo italiani.

Continua a leggere “Lo stato dell’arte”

Gdr al buio

Modena Play 2019 sta ospitando proprio in queste ore GDR al Buio, in un grande evento di gioco di ruolo: PLAY al Buio. Per chi non sapesse di cosa si tratta ci sono qui io, appositamente reclutata per rischiarare le vostre menti quanto basta per accendere la vostra curiosità. GDR al Buio è un’iniziativa di gioco di ruolo organizzato partorita dalla mente di Daniele Fusetto nel Settembre 2016, tra le nebbie di Pavia.

Per spiegarvi di cosa si tratta sfrutterò un simpatico aneddoto: In occasione del Lucca Comics & Games 2017, Daniele si trovò a chiacchierare con John Wick, autore di 7th Sea, nella conversazione saltò fuori un “Blind GDR” al quale, Daniele, si disse desideroso di portare il gioco di John. Inutile dire che John non aveva neanche lontanamente idea di che cosa fosse questo “Blind GDR” quindi gli chiese qualche dettaglio in più per raccapezzarsi e Daniele se ne uscì con questa efficacissima immagine: “It’s Like a Blind Date, without Candles and Roses, but With RPG Games”. Continua a leggere “Gdr al buio”

Old School Renaissance

Può succedere di non rendersi conto che uno stile di gioco esiste fino a quando qualcuno non ne definisce i canoni. Può accadere con venticinque anni di ritardo e per una serie di cause fortuite. Può avvenire proprio nel periodo in cui in cui movimenti indie e i game designer stanno guardando esattamente dall’altra parte. Ma si sa il gioco di ruolo è una grande partita a dadi e tutto può succedere.

Nei primi anni 2000 esce la terza edizione di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast, forte dell’enorme quantità di denaro portata dal fenomeno Magic, acquista a fine anni ’90
le proprietà intellettuali della TSR, storica casa editrice del gioco di ruolo più famoso al mondo, e mette subito in cantiere una nuova edizione del gioco, ribattezzata “terza edizione” che uscirà agli inizi del nuovo millennio. Non solo questa nuova edizione è la più grande revisione mai fatta alle regole di D&D ma si porta a presso una rivoluzione destinata a cambiare e rilanciare il mercato del gioco di ruolo, la così detta Open Gaming License.

Sagas of the Icelanders

Con questa recensione di Sagas of the Icelanders, mi si pone un compito gravoso; per due ragioni: da una parte, sono sicuramente una delle persone più appassionate e che conoscono meglio il gioco in Italia, e quindi spero di non sfigurare né di farlo sfigurare; dall’altra, perché, anche stavolta, sono troppo implicato nel progetto di localizzazione italiana per essere percepito come (e forse proprio per essere) neutrale. Se, per la prima preoccupazione, tutto dipende da me, per la seconda non posso che cercare di fare il mio lavoro al meglio, sperare che possa risultarvi utile e che possiate valutare voi dove finisce la mia oggettività e inizia la mia soggettività.  Continua a leggere “Sagas of the Icelanders”

GDR Time compie un anno

Ci siamo. Siamo giunti al primo giro di boa di questa avventura che tra alti e bassi ha regalato a chi scrive e ai membri della redazione diverse soddisfazioni. GDR Time compie un anno, e con cinque uscite all’attivo (questa è la sesta) ha provato a rappresentare un punto di riferimento per il panorama ludico italiano. In un anno abbiamo provare a stabilire un modo nuovo di parlare di giochi di ruolo, facendo
uscire l’hobby dal suo recinto ristretto e di nicchia e mettendolo in relazione con altri media che fanno cultura.

È vero: il gioco di ruolo fa cultura, che si voglia o meno. Non è solo intrattenimento escapista, ma anche uno strumento per insegnare e far conoscere, attraverso l’immedesimazione e la riproposizione di fatti e storie che fanno da sfondo ad avventure, campagne, scenari – che siano essi per giochi di ruolo da tavolo o dal vivo. Abbiamo imparato a conoscere le varie sfaccettature di questo hobby, che non è
solo – o proprio per niente – nerd seduti attorno ad un tavolo, ma è anche fatto di live, di play by chat, librigame. Il rinascimento vissuto dal gioco di ruolo negli ultimi dieci anni forse non è solo un fenomeno di costume passeggero, ma è un’occasione per prendere ulteriormente coscienza delle potenzialità di questo mezzo e farlo diventare un’altra forma d’arte dalle molteplici potenzialità.

Nella scorsa fiera di Lucca c’è stato un’inizio di discussione sul gioco di ruolo, con la tavola rotonda degli autori e i vari panel dedicati allo “stato dell’arte”. Mi auguro che si prosegua su questa strada e che si riesca ad andare molto lontano e a creare un vero e proprio fenomeno culturale che non punti solo a vendere manuali e supplementi a fanatici e nostalgici, ma aiuti a riscoprire modi nuovi per socializzare, fare gruppo, sensibilizzare su determinate tematiche.

Speriamo di essere ancora qui fra un altro anno a fare il punto della situazione e potervi dire che siamo cresciuti ancora, non solo come GDR Time, ma come hobby in generale. Continua a leggere “GDR Time compie un anno”

Ten candles

È la più semplice e antica paura del mondo, ancestrale e disarmante: il buio. Da bambini ci insegnano ad abbandonarla, sostengono che non ci sia motivo di temere quella temporanea condizione di assenza di luce, se non altro perché possiamo farla sparire in ogni momento con l’immediatezza di un click sull’interruttore. E poi, infondo, in una stanza buia non c’è niente di diverso che in una stanza illuminata a giorno.

Eppure continuiamo a sentire il bisogno di limitarlo e, se non a temerlo, quanto meno a riverirlo come la coltre che nasconde l’Ignoto. Di questa paura, Ten Candles di Stephen Dewey, fa il suo centro, dando vita ad uno dei più bei giochi di ruolo e storytelling che io abbia avuto modo di provare. Edito da Cavalry Games nel 2015, non esiste ad oggi un’edizione italiana del gioco. Continua a leggere “Ten candles”