Elementare

Negli ultimi periodi il gioco di ruolo sta avendo una seconda, florida, primavera. In questo ambito quindi nascono (o rinascono, come in questo caso) prodotti che si trovano su una sfumata linea di demarcazione tra il gioco di ruolo e il resto del mondo. In particolare voglio parlarvi oggi di un gioco da tavolo che sta nel punto triplo di separazione tra il gioco di ruolo, il gioco da tavolo e il librogame ovvero Sherlock Holmes, Consulente Investigativo. Continua a leggere “Elementare”

La nostra Play

Questa Play di Modena del 2018 è stata, finora, la più grande della sua storia. Per tre giorni oltre quarantamila visitatori, cinquemila in più rispetto allo scorso anno, si sono affollati tra gli stand dei giochi di ruolo e da tavolo per provare le novità e comprare i loro titoli preferiti.

In molti hanno assistito alle conferenze, di tutti i tipi, riempendo la convention di calore e curiosità. Non sono mancati ospiti importanti, come Avery Alder – autrice di Cuori di Mostro – Francesco Nepitello – autore, tra gli altri, di Avventure nella Terra di Mezzo – e la larper Sonja. Noi, come inviati di GDR Time, abbiamo cercato di essere presenti a più eventi possibile e documentarli per voi, girando come delle trottole per tutti e tre i giorni!

Do – Pilgrims of the Flying Temple

Uno dei tropi più comuni associati al viaggio è quello della crescita personale. Il viaggio è stato spesso usato in letteratura come metafora di un percorso interiore di crescita del protagonista e anche nel gioco di ruolo è possibile rendere questo particolare momento di un’avventura come una sorta di rito di passaggio da un prima ad un dopo spirituali, ancorché materiali.

Do – Pilgrims of the flying temple è un gioco di narrazione di Daniel Solis pubblicato nel 2011 che ha come fulcro le peregrinazioni di alcuni giovani monaci del Tempio Volante, i quali per dimostrare di aver maturato il loro percorso all’interno del Tempio, vengono mandati in giro per l’universo a risolvere i problemi delle persone che richiedono il loro intervento.

Il viaggio come struttura mentale

Le scoperte tecnologiche hanno distorto la nostra percezione del tempo e dello spazio, mentre la nostra cultura stanziale ci fornisce un’immagine del mondo differente da quella dei nomadi. Questi sono due elementi da tenere in considerazione per narrare il viaggio. Pensiamo alla parola sahil, “costa”, che era utilizzata per definire le terre a sud-ovest del Sahara.

In Medioriente le città carovaniere erano l’immagine speculare dei porti, una concezione a noi aliena: il deserto come un grande oceano. La raffigurazione mentale dello spazio è il simbolo più potente della nostra identità collettiva, qualcosa di radicato nell’inconscio.

Essere nomadi o stanziali può generare aspetti culturali, religiosi e produttivi completamente differenti, pur senza cadere nel determinismo. Questi popoli potrebbero avere ruoli economici mondiali ben integrati, una sorta di rete necessaria per costruire la plausibilità del mondo.

Accadde al crocevia

Il momento del viaggio è una parte importante della narrazione fantasy. Il viaggio può essere vissuto come “interiore”, se esso rappresenta, tramite un lungo cammino, il cambiamento che gli eroi devono compiere per arrivare a comprendere il senso di loro stessi, o della loro missione.

Il viaggio “geografico”, quello compiuto fisicamente, testimonia la fatica per raggiungere una destinazione. Un viaggio che “si sente” e che, per gli avvenimenti, le persone, le battaglie incontrate, spesso è anche più importante della stessa meta

Quando il tempo si rompe

A proposito di Tempo, sono passati più 20 anni da quando l’ho creato, ma è solo da meno di un anno che Shintiara è una realtà. Grazie al  Kickstarter chiuso nel Gennaio 2017 abbiamo pubblicato il nostro gioco ambientato in un mondo conteso fra una stella e un buco nero, in cui il Tempo si è rotto e dove l’Orizzonte degli Eventi trasporta cose, oggetti, creature e ambientazioni da altre epoche, passate o future.

Insomma oltre alle classiche avventure fantasy, in Shintiara possiamo giocare plot molto cinematografici basati su paradossi, viaggi nel tempo o ricorsioni temporali stile Giorno della Marmotta o la nuova serie Netflix Dark (vedi in fondo a questo articolo la Tabella dei Timewarp).

Lo scorrere del tempo nei giochi di ruolo

In molti giochi di ruolo il fattore tempo riveste una certa importanza. Molti titoli cosiddetti “tradizionali” forniscono molti dettagli sulle distanze e la velocità di passeggio dei nostri personaggi, determinando così il tempo che si impiega a compiere determinate azioni. Allo stesso modo scandiscono lo scorrere del tempo in round, dando a questo una durata che varia da gioco a gioco.

Tuttavia, molto spesso ho visto completamente inapplicata la meccanica relativa per cui il fattore tempo costituisce un ostacolo allo svolgersi delle azioni dei personaggi.

La gestione del tempo in un live

Esistono vari trucchi al fine di far provare lo scorrere del tempo nella maniera non naturale a chi gioca un gioco di ruolo dal vivo. Potremmo dividere questi trucchi in tre tipi: il primo è di tipo tecnico,  si inventano delle particolari chiamate che permettono di modificare il normale scorrere del tempo per i personaggi in modo che il giocatore possa usufruirne; il secondo tipo è quello narrativo, si creano degli effetti temporali nella storia, come ad esempio improvvisi salti di tempo verso il passato o verso il futuro; il terzo tipo è quello di tipo realistico, dove si effettuano delle costrizioni temporali rendendo diversa la normale percezione del tempo di un giocatore e quindi quella del personaggio di conseguenza.

Andiamo quindi ad analizzare adesso tutti e tre i tipi di manipolazione temporale, esplicitando con alcuni esempi i dettagli di ogni tipologia introdotta. Rientrano nel primo tipo tutti gli effetti meccanici e più invasivi.