Old School Renaissance

Può succedere di non rendersi conto che uno stile di gioco esiste fino a quando qualcuno non ne definisce i canoni. Può accadere con venticinque anni di ritardo e per una serie di cause fortuite. Può avvenire proprio nel periodo in cui in cui movimenti indie e i game designer stanno guardando esattamente dall’altra parte. Ma si sa il gioco di ruolo è una grande partita a dadi e tutto può succedere.

Nei primi anni 2000 esce la terza edizione di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast, forte dell’enorme quantità di denaro portata dal fenomeno Magic, acquista a fine anni ’90
le proprietà intellettuali della TSR, storica casa editrice del gioco di ruolo più famoso al mondo, e mette subito in cantiere una nuova edizione del gioco, ribattezzata “terza edizione” che uscirà agli inizi del nuovo millennio. Non solo questa nuova edizione è la più grande revisione mai fatta alle regole di D&D ma si porta a presso una rivoluzione destinata a cambiare e rilanciare il mercato del gioco di ruolo, la così detta Open Gaming License.

Original Dungeons & Dragons

Questo breve articolo prenderà in esame alcuni caratteri del gioco di ruolo delle origini, sia chiaro che non si intende imporre una verità, ma solo offrire uno spunto di ragionamento L’eventuale tono perentorio è dovuto alla costruzione di una tesi che abbisogna necessariamente di punti chiave forti per potersi formulare.

C’è un grande fraintendimento che sta alla base di tutto il discorso volto a definire e a catalogare i giochi, forse dovuto alla lontananza temporale, che distorce le finalità e i comportamenti spontanei, non scritti, che ci si aspettava tenessero i fruitori di determinati prodotti in determinate epoche. Mi riferisco alla prima edizione di Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo, scritto da G. Gygax e D. Arneson ed edito nel 1974 da TSR.  Continua a leggere “Original Dungeons & Dragons”

Bakemono, Yokai & Co.

Dal Giappone antico ci sono arrivati molti racconti di tematica sovrannaturale. Queste storie circolavano tra il popolo, ma è grazie all’interesse dell’aristocrazia che sono state messe in forma scritta. Il multiforme universo dei mostri e degli spiriti giapponesi solleticò l’interesse di scrittori e studiosi, a Lafcadio Hearn, il primo grande studioso del folklore giapponese, pareva di essere in “un paese saturo della più strana magia”, una via di fuga dalla rigida società vittoriana, un interesse per l’esotico e l’inconsueto.

La peculiarità del mondo sovrannaturale giapponese è da ricercare nell’animismo dello shinto, oggetti e luoghi possiedono una materializzazione spirituale della propria essenza, che può palesarsi agli uomini. Il simbolo e la morale, specie di ascendenza buddhista, si fondono con lo spontaneo e umano gusto per l’orrido e il terrificante. Questo breve articolo vuole solo elencarne alcuni, rimandiamo alla bibliografi a per chiunque volesse approfondire questa vasta tematica. Continua a leggere “Bakemono, Yokai & Co.”

Non andare in inverno nel bosco

Questa storia inizia nella “lontana” estate del 2010. Ero andato a trovare a Roma il mio amico Francesco: quell’estate la passai tra i Fori Imperiali, l’Ara Pacis, la Villa Adriana di Tivoli… e Non cedere al sonno. Già perché, tutte le sere, una volta rientrati dal lungo vagare per la capitale e le zone limitrofe, si andava a casa di Francesco, dove si parlava di cartoni, libri, serie TV, giochi, e dove si giocava anche di ruolo; in particolare, a Non cedere al sonno (Fred Hicks, 2006; edizione italiana: Janus Design, 2009).

Tra un discorso e l’altro, si parlava di giochi di ruolo che, secondo noi, valeva la pena di giocare: di Sine Requie, di Everway e, a un certo punto, Francesco mi parlò anche di questo Don’t Walk in Winter Wood – il titolo originale di Non andare nel Bosco d’Inverno – dicendo che, secondo lui, mi sarebbe piaciuto. Continua a leggere “Non andare in inverno nel bosco”

Il destino di un mondo condiviso

In un gruppo di gioco stereotipato tutto si svolge secondo una precisa ritualità. Esiste un giorno prestabilito in cui giocare, esiste un’ora precisa in cui farlo, esiste un luogo designato da sempre  dove trovarsi, esiste chi fa il master ormai da decenni, chi porta il cibo spazzatura, chi arriva sempre in ritardo.

Elementare

Negli ultimi periodi il gioco di ruolo sta avendo una seconda, florida, primavera. In questo ambito quindi nascono (o rinascono, come in questo caso) prodotti che si trovano su una sfumata linea di demarcazione tra il gioco di ruolo e il resto del mondo. In particolare voglio parlarvi oggi di un gioco da tavolo che sta nel punto triplo di separazione tra il gioco di ruolo, il gioco da tavolo e il librogame ovvero Sherlock Holmes, Consulente Investigativo. Continua a leggere “Elementare”

La nostra Play

Questa Play di Modena del 2018 è stata, finora, la più grande della sua storia. Per tre giorni oltre quarantamila visitatori, cinquemila in più rispetto allo scorso anno, si sono affollati tra gli stand dei giochi di ruolo e da tavolo per provare le novità e comprare i loro titoli preferiti.

In molti hanno assistito alle conferenze, di tutti i tipi, riempendo la convention di calore e curiosità. Non sono mancati ospiti importanti, come Avery Alder – autrice di Cuori di Mostro – Francesco Nepitello – autore, tra gli altri, di Avventure nella Terra di Mezzo – e la larper Sonja. Noi, come inviati di GDR Time, abbiamo cercato di essere presenti a più eventi possibile e documentarli per voi, girando come delle trottole per tutti e tre i giorni!

Do – Pilgrims of the Flying Temple

Uno dei tropi più comuni associati al viaggio è quello della crescita personale. Il viaggio è stato spesso usato in letteratura come metafora di un percorso interiore di crescita del protagonista e anche nel gioco di ruolo è possibile rendere questo particolare momento di un’avventura come una sorta di rito di passaggio da un prima ad un dopo spirituali, ancorché materiali.

Do – Pilgrims of the flying temple è un gioco di narrazione di Daniel Solis pubblicato nel 2011 che ha come fulcro le peregrinazioni di alcuni giovani monaci del Tempio Volante, i quali per dimostrare di aver maturato il loro percorso all’interno del Tempio, vengono mandati in giro per l’universo a risolvere i problemi delle persone che richiedono il loro intervento.

Il viaggio come struttura mentale

Le scoperte tecnologiche hanno distorto la nostra percezione del tempo e dello spazio, mentre la nostra cultura stanziale ci fornisce un’immagine del mondo differente da quella dei nomadi. Questi sono due elementi da tenere in considerazione per narrare il viaggio. Pensiamo alla parola sahil, “costa”, che era utilizzata per definire le terre a sud-ovest del Sahara.

In Medioriente le città carovaniere erano l’immagine speculare dei porti, una concezione a noi aliena: il deserto come un grande oceano. La raffigurazione mentale dello spazio è il simbolo più potente della nostra identità collettiva, qualcosa di radicato nell’inconscio.

Essere nomadi o stanziali può generare aspetti culturali, religiosi e produttivi completamente differenti, pur senza cadere nel determinismo. Questi popoli potrebbero avere ruoli economici mondiali ben integrati, una sorta di rete necessaria per costruire la plausibilità del mondo.

Accadde al crocevia

Il momento del viaggio è una parte importante della narrazione fantasy. Il viaggio può essere vissuto come “interiore”, se esso rappresenta, tramite un lungo cammino, il cambiamento che gli eroi devono compiere per arrivare a comprendere il senso di loro stessi, o della loro missione.

Il viaggio “geografico”, quello compiuto fisicamente, testimonia la fatica per raggiungere una destinazione. Un viaggio che “si sente” e che, per gli avvenimenti, le persone, le battaglie incontrate, spesso è anche più importante della stessa meta