Blades in the dark

Venni a sapere dell’esistenza di Blades in the Dark quando, nella mia casella di posta elettronica, spuntò una notifica, proveniente da Kickstarter, che mi avvisava che uno dei miei contatti – John Harper: l’autore, appunto – aveva lanciato il progetto. Era il 7 marzo del 2015 e il gioco sarebbe stato finanziato con successo il 10 aprile: poco più di un mese dopo.

Chi mi conosce sa che sono sempre stato un grande fan di John Harper: lo conobbi grazie al suo Agon (2006), ma fu attorno al 2010 che venni in contatto con Lady Blackbird, un gioco di ruolo gratis col quale, lo stesso anno, vinse un Golden Geek come “Miglior gioco di ruolo gratuito”. Altri suoi prodotti relativamente conosciuti sono The Mustang (tradotto gratuitamente da GDR Italia come Il Mustang), Ghost/Echo e Bootleggers; potete comunque trovare quasi tutta la sua produzione – gratuita e non – sul suo sito: onesevendesign.com.

In particolare, Lady Blackbird fu per me una sorta di secondo portale (il primo lo avevo già attraversato nel 2007) per il mondo dei giochi di ruolo indie, sia per quel che riguarda il giocarli sia per quel che riguarda il crearne di nuovi; per questo ho sempre avuto un affetto speciale per John e per i suoi giochi.

Harper sviluppò Blades in the Dark nel corso del 2013 e, per più di due anni, lo playtestò, fino al lancio della campagna su Kickstarter. Tuttavia, la versione definitiva del gioco è stata rilasciata solo il 30 gennaio 2017, con quasi due anni di ritardo rispetto a quanto annunciato originariamente. Vi chiederete la ragione di tale ritardo ma, se date un’occhiata al materiale che fu rilasciato nel 2015 e a quello che è stato effettivamente pubblicato nel 2017, troverete anche delle ottime giustificazioni.

Infatti, il ritardo è stato dovuto al fatto che, in quei due anni, un gran numero di persone si sono appassionate al gioco di John e hanno cominciato a giocarlo per conto loro con le regole dei vari quickstart che sono stati rilasciati. Vi basti pensare che siamo passati attraverso otto versioni principali – senza considerare quelle intermedie, che pure sono state parecchie – per capire quale grande lavoro di playtest ci sia stato, anche quando l’autore era convinto che ormai si fosse arrivati a una versione definitiva e pubblicabile (parliamo di quattro anni fitti di playtest!).

Pensate che la versione pubblicata nel gennaio 2017 era la 8.1 e che, a poco più di un anno da allora, disponiamo già della 8.2, che si differenzia per la correzione di vari refusi e di una sola regola sbagliata, per quanto dalla bassa incidenza in gioco, finita erroneamente in stampa.

Ambientazione e premessa

Stando alle parole stesse di John Harper, l’idea di base per l’ambientazione di Blades in the Dark emerse come parte di una partita di World of Dungeons (un hack rules light di Dungeon World, scritto sempre da lui).

Si tratta di un mondo steampunk gotico (il mio amico Filippo Zolesi una volta lo ha definito “ghostpunk”, e anche a me piace usare questo aggettivo, una volta spiegato cosa significhi), in cui l’energia propulsiva è fornita dall’essenza degli spettri raffinata e, in particolare, le vicende si svolgono nella città di Doskvol: una specie di mix tra Venezia, Praga e la Londra dell’epoca vittoriana. Qui, un gruppo di scavezzacollo (i personaggi dei giocatori) si riunisce in una banda che, compiendo attività illecite, cerca scalare i ranghi del sottobosco criminale.

Se tra di voi c’è qualche appassionato della serie di videogiochi Dishonored, sviluppati da Arkane Studios e pubblicati da Bethesda Softworks, avrà già notato diversi omaggi a quell’universo videoludico; ma le citazioni ai videogiochi si sprecano: non è possibile nemmeno ignorare quelle alla serie Thief e, per quel che riguarda la mia esperienza, Grand Theft Auto.

Requisiti di gioco

Innanzitutto, va detto che ci troviamo davanti a un gioco che richiede da 3 a 5 giocatori, di cui uno svolgerà il ruolo di Game Master (GM) e gli altri saranno chiamati a vestire i panni di ciascuno dei furfanti (scoundrels) che costituiscono la punta di diamante di una banda (crew) appena emersa dal mondo sotterraneo.

Per quanto riguarda gli impegni di tempo, Blades in the Dark è stato progettato per essere giocato in maniera abbastanza classica: un susseguirsi di singole sessioni, tra le 2 e le 4 ore di durata, che vanno a comporre un’esperienza di gioco che difficilmente potrà essere goduta come one-shot (se non come dimostrazione del gioco, chiaramente). È un gioco che comincerà a ingranare dopo qualche sessione (almeno 3 o 4) e che potrà protrarsi anche per molte di più (so di gruppi che ci giocano da anni; quanto a me, ho giocato alcune demo e due mini-campagne durate per qualche mese).

I materiali di gioco richiesti sono abbastanza canonici: matite e gomme in quantità sufficiente per tutti i giocatori, una manciata di dadi a 6 facce (se ne tireranno al massimo 6 per volta, ma a me piace assicurarmi che ne siano in abbondanza per tutti), carta e penna per gli appunti (il GM ne avrà bisogno), foglietti di carta (adesivi o no, a seconda delle preferenze) in abbondanza.

Un aspetto che potrebbe spiazzare è l’incredibile quantità di materiali di gioco stampabili; alcuni davvero indispensabili per giocare (come le schede dei personaggi), altri semplicemente di grande aiuto al gioco (come le schede della città di Doskvol, divise per quartiere, ciascuna con una mappa ingrandita, sulla quale prendere appunti, e con sopra indicati i principali luoghi e personalità della zona). Stiamo parlando di 32 pagine!

Preparazione

La preparazione lato GM è veramente minimale: si tratta di creare una semplice situazione iniziale esplosiva, in cui due fazioni di Doskvol sono ai ferri corti tra loro e una terza ha molto da guadagnare o da perdere dal conflitto. A scelta, una quarta fazione “jolly” può essere in gioco con obiettivi propri. La banda dei personaggi dei giocatori è, per forza di cose, coinvolta nel conflitto, a causa della sua rete di relazioni: sarà costretta a scegliere come barcamenarsi nella tipica situazione da “o con me o contro di me” perché, nel mondo di Blades in the Dark, i furfanti non sono mai percepiti come neutrali.

In caso si sia di fretta o non si sappia bene cosa fare, il manuale fornisce una situazione iniziale già pronta, molto semplice ed evocativa, che, essendo quella presente fin dal primo quickstart, è stata giocata in lungo e in largo più o meno da tutti gli appassionati. Senza contare che, siccome questa procedura è semplicissima e richiede davvero poco tempo, un GM che conosca già bene il gioco e le fazioni potrebbe davvero creare una situazione iniziale in 5 minuti, e persino in collaborazione coi giocatori (per essere sicuro di includere delle fazioni di loro interesse).

Per il resto, ci si trova la prima sessione: il GM con la sua situazione iniziale, i giocatori con la mente libera e tanta voglia di giocare; tutti assieme si creano i personaggi e, poi, a partire da essi, una banda che li riunisca tutti.

Creazione dei personaggi

La scelta è ampia: per i furfanti sono disponibili diversi archetipi (playbooks): il cutter (un duro e un braccio armato), lo hound (un cacciatore e un tiratore scelto), il leech (un tecnico e un genio tuttofare), il lurk (un ladro e un infiltrato), lo slide (un affabulatore e un maestro dell’inganno), lo spider (un leader e un diplomatico) e il whisper (uno stregone e un mistico). Sono disponibili anche tre libretti speciali, legati al mondo dei fantasmi: il ghost (un fantasma e un’anima tormentata), lo hull (un potente costrutto meccanico animato da uno spirito asservito) e il vampire (un vampiro: un terrificante non morto posseduto da un malizioso fantasma).

La creazione dei personaggi è, tutto sommato, molto semplice: una volta scelto il libretto, occorre scegliere il retaggio (heritage), ossia la regione di origine. Ce ne sono sei: tutte quante molto evocative e brevemente illustrate nella sezione di ambientazione del manuale; questo, da una parte, dà degli ottimi spunti ai giocatori, dall’altra lascia loro un sacco di spazi bianchi da riempire in gioco. Infatti, in ogni campagna, il mondo di gioco sarà diverso a seconda di come i giocatori riempiranno questi spazi. Poi, si sceglie un background tra sette macrocategorie, vale a dire quale attività svolgesse il personaggio prima di unirsi alla banda.

Si assegnano, dunque, i pallini alle azioni (actions), vale a dire le cose tipicamente pericolose che un furfante si ritroverà a fare (si va dal semplice combattimento – skirmish – al sintonizzarsi – attune – col mondo spettrale). Non si tratta di vere e proprie abilità quanto di ambiti per delle arene di conflitto preimpostate direttamente dal gioco: in poche parole, svolgono il ruolo che nei giochi Powered by the Apocalypse era ricoperto dalle mosse di base, per chi fosse familiare con essi. Ce ne sono 12 in tutto, divise a gruppi di quattro in tre attributi (attributes). Ogni azione può avere un minimo di 0 pallini e un massimo di 4, anche se, in creazione, è possibile al massimo averne 2 (3 in qualche caso speciale). Ogni libretto assegna già 4 pallini nelle azioni fondamentali per quel ruolo; in più, i giocatori devono assegnarne altri quattro, o seguendo una lista di domande oppure affidandosi a uno dei profili suggeriti dal manuale.

Poi si sceglie un’abilità speciale (special ability), ossia una qualche capacità speciale del personaggio. Si va dal saper compiere imprese di forza o combattimento straordinarie, scegliendo Not to be trifled with del cutter, al saper sconfinare nel mondo spettrale, scegliendo Ghost veil del lurk. Ogni libretto possiede delle abilità speciali che rispecchiano il suo ruolo, ovviamente, ma è sempre possibile scegliere abilità speciali da altri libretti, anche in creazione del personaggio (tramite i cosiddetti veteran advances).

Si deve anche scegliere un amico (friend) e un rivale (rival) per il proprio personaggio da una lista con dei suggerimenti a tema per ogni libretto. Oltre ad arricchire la storia del furfante, questi personaggi secondari potranno essere d’aiuto o di ostacolo, quando la banda si preparerà ad affrontare un colpo, oltre a poter essere coinvolti nella fase delle conseguenze del colpo. Insomma, anche se voi non vi ricorderete di loro, sarà il gioco a tirarli in mezzo al momento giusto.

Infine, siccome la vita di un furfante di Doskvol è veramente molto stressante, ogni personaggio ha anche un vizio (vice) e un fornitore del vizio (vice purveyor), vale a dire un’attività che lo rilassa e lo aiuta a svagarsi, e qualcuno di necessario affinché lui possa accedere a questa attività. Questo fa sì che, nella fase di interludio (downtime), il personaggio possa togliersi di dosso lo stress che ha accumulato mentre ne passava di ogni durante il colpo appena conclusosi. Inoltre, i vizi e i loro fornitori danno spessore al personaggio e possono entrare in gioco quando le cose si complicano a seguito dei colpi.

I tocchi finali prevedono la scelta del nome del personaggio e la definizione di qualche dettaglio del suo aspetto. Per entrambi, sia sul manuale che nei play aid, c’è una nutrita lista di suggerimenti dalla quale scegliere o prendere spunto.

Creazione della banda

Per le bande, invece, si può scegliere tra: gli assassins (degli assassini), i bravos (dei pestatori e dei bruti), un cult (un culto: dei veneratori di entità dimenticate o proibite), gli hawkers (degli spacciatori e dei ricettatori), le shadows (dei ladri e delle spie) o gli smugglers (dei contrabbandieri). Sono già disponibili anche dei libretti aggiuntivi, come i vigilantes (dei giustizieri che agiscono al di fuori della legge) di Sean Nittner, oppure le bluecoats (le “giubbe blu”: gli sbirri) dello stesso John Harper, i primi ormai ultimati i secondi in corso di completamento.

Come prima cosa, occorre scegliere una reputazione (reputation) per la banda e il suo covo (lair). Per entrambi, sono presenti dei suggerimenti, ma i giocatori sono liberi di inventare i propri. Una banda che resti fedele alla sua reputazione o che ne sviluppi di nuove viene premiata dal sistema con dei punti esperienza extra; invece, per definire la posizione del covo, questo è un ottimo momento per mettere mano alle mappe presenti nei play aid, prenderne quella di un quartiere e cominciare a tracciare qualche “X” e a segnare qualche nota.

Poi, occorre scegliere dei “terreni di caccia” (hunting grounds), vale a dire non solo un’attività preferita dalla banda tra quelle tipiche del suo tipo, ma anche un gruppo di 3-4 isolati, da evidenziare sulla mappa, che costituiscono le basi del suo territorio. Questo può situarsi attorno al covo, ma non per forza: alcune bande possono avere la base da una parte e compiere attività illecite da un’altra. Quando una banda opera nel suo ambito e nel suo territorio, ottiene non solo dei bonus a tiri per raccogliere informazioni, ma anche delle azioni in più per prepararsi.

Anche le bande hanno delle abilità speciali, e occorre sceglierne una. Il discorso è del tutto simile a quello fatto per i personaggi; semplicemente, le loro abilità speciali tendono a essere più focalizzate sulle attività criminali tipiche di ciascuna banda: per esempio, gli hawkers possono trafficare con gli spiriti grazie a Ghost market, mentre un cult può avere delle bande di seguaci davvero devoti grazie a Zealotry.

Occorre poi scegliere un paio di migliorie per la banda (crew updates), ossia delle risorse e delle infrastrutture utili alle sue attività. Ogni tipo di banda comincia già con delle migliorie segnate sulla scheda, ma ora è possibile sceglierne di peculiari come, per esempio, un rifugio particolarmente sicuro o un manipolo di picchiatori al suo servizio.

Ogni banda ha, poi, un contatto preferenziale (favorite contact), ossia qualcuno che, tipicamente, la metta in comunicazione con coloro che necessitano dei suoi servigi. Questo personaggio è utile sia per dare vita al mondo attorno ad essa, ma entrerà in gioco meccanicamente anche all’inizio di ogni colpo, quando sarà possibile, e, a volte, appena dopo il colpo, quando se ne determinano le conseguenze.

Sia per i terreni di caccia che per le migliorie e per i contatti, il GM deve dire ai giocatori quali altre fazioni di Doskvol li hanno aiutati oppure ostacolati nell’ottenere quel tipo di risorsa; i giocatori sono chiamati, a loro volta, a fare delle scelte: possono omaggiare o offendere quelle fazioni, o anche semplicemente cercare di barcamenarsi tra di esse. Quello che conta è che sia le scelte del GM sia quelle dei giocatori cambieranno la tabella dello status che lega la banda a quella delle altre fazioni di Doskvol. C’è un play aid per segnare questo tipo di relazioni che, solitamente, sono a +0, ma che possono andare da un minimo di -3 (guerra aperta, con molte complicazioni in gioco) a un massimo di +3 (perfetti alleati e disposti a correre dei rischi pur di aiutarsi). Inutile dire che il GM sarà portato, e dovrebbe, scegliere delle fazioni che facciano parte della situazione iniziale che ha creato, se davvero vuole che le cose comincino a farsi da subito interessanti.

Fasi di gioco

Blades in the Dark è un gioco con diverse fasi (phases), vale a dire che, per rendere più semplice ai giocatori capire a quali regole attingere, il gioco è stato razionalizzato in diverse parti, che solitamente coinvolgono certe regole piuttosto che altre. Questo non vuol dire che alcune regole siano disattivate in determinate fasi; semplicemente, i giocatori si aspetteranno di usare molto più spesso certe regole in una certa fase, e altre in un’altra fase.

Il gioco inizia sempre nella fase di gioco libero (freeplay), nella quale, tipicamente, i personaggi agiscono liberamente, sentono i loro contatti e cercano un qualche lavoro da fare.

All’inizio della campagna, e di ogni arco narrativo successivo, la banda viene contattata da una delle fazioni che fanno parte della preparazione iniziale che le chiederà di comportarsi in un qualche modo o di fare qualcosa per lei; ovviamente, i personaggi potranno reagire in qualsiasi modo vorranno, ma non saranno mai percepiti come neutrali. Questo fa sì che la situazione sia bella vispa fin dai primi minuti di gioco, il che contribuisce a rendere tutto più interessante da subito.

Una volta che i furfanti hanno trovato un lavoro, di solito, raccolgono le informazioni (gather information) necessarie per andare verso il tiro di ingaggio (engagement roll), che dà inizio a un’altra fase: quella del colpo (score) vero e proprio. Per ogni tipo di colpo è necessario che la banda dichiari vuole usare nei confronti del bersaglio: si tratta di un piano per infiltrarsi non visti (stealth) o per affrontare una minaccia soprannaturale (occult)? In tutti questi casi, è necessario fornire al GM un dettaglio (detail), vale a dire il punto nel quale si inizierà a colpire, sia esso un punto di infiltrazione, un metodo arcano, ecc.

Una volta che queste cose sono chiare si passa, appunto, al tiro di ingaggio, nel quale entrano in gioco diversi fattori, tra cui la rischiosità del piano, la vulnerabilità del bersaglio, possibili aiuti o ostacoli, e qualunque altro fattore importante che si voglia tenere in considerazione. Il risultato di questo tiro sancirà da quale posizione partirà la banda all’inizio del colpo: se tutto sarà calmo o se la situazione starà precipitando da subito.

Il colpo segue le sue regole e può finire in due modi: o la banda ottiene quello che voleva oppure no. In entrambi i casi, il colpo è concluso – nel primo caso con successo, nel secondo con un fallimento – e si passa alla fase delle conseguenze del colpo (entanglements). Ora si vede quale livello di attenzione (heat) si è portata appresso la banda come conseguenza del colpo e, se questo sale troppo, può anche escalare in un vero e proprio livello di ricercati (wanted). Più questi due indicatori sono alti e più le conseguenze del colpo saranno gravi e pesanti: si va dal fare arrabbiare altre fazioni, all’essere arrestati, al ricevere le terrificanti attenzioni di uno spettro.

Una volta che la banda si è occupata delle conseguenze del colpo, si passa alla fase di interludio (downtime), vale a dire al momento nel quale i personaggi possono tirare un po’ di fiato e dedicarsi ai fatti propri. In questa fase, è possibile fare tutta una serie di cose utili, come: ottenere risorse aggiuntive, curarsi da ferite e condizioni negative, ridurre il livello di attenzione della banda, allenarsi e addestrarsi, e indulgere nel proprio vizio. Alcune di queste azioni possono, a loro volta, portare a conseguenze interessanti e impreviste, e dare slancio ad altre complicazioni sia per i furfanti sia per la banda.

Da ultimo, alla fine di questa fase, il GM provvede a far andare avanti anche gli obiettivi delle fazioni per ora coinvolte nella vicenda. Ci sono delle opzioni tra cui scegliere, con conseguenze vivide sul mondo dei personaggi. Una volta che la telecamera dovesse spostarsi anche su altre fazioni, il GM provvederebbe a far recuperare anche a quelle i giri di giostra perduti, mentre smetterà di curarsi per un po’ delle fazioni che si allontanino dalle luci dei riflettori. Questo farà sì che il mondo attorno alla banda non si fermi mai e che i giocatori abbiano l’impressione di essere immersi in un’ambientazione vivida e dinamica.

Sistema di risoluzione

Ma occorre che cerchiamo di capire un po’ come si risolvono le azioni e i conflitti in questo gioco.

La maggior parte degli elementi del gioco hanno un qualche punteggio rilevante: i personaggi hanno da 0 a 4 pallini nelle azioni e negli attributi; le bande hanno tipicamente un grado (tier), che va da 0 a 4 (mentre le fazioni del mondo possono spingersi, in casi eccezionali, fino a 6); fatto sta che, a seconda delle situazioni, i personaggi si troveranno a tirare da 1 a 6 dadi a 6 facce. Una volta tirati i dadi, si tiene conto solo di quello col valore più alto; nel caso in cui un punteggio con un valore di 0 vada tirato, ti tirano due dadi e si prende il più basso.

Per ogni tiro di un’azione va determinata una posizione (position) e un effetto (effect). La posizione ci dice quanto potrebbero essere gravi le conseguenze, nel caso il tiro fallisca; l’effetto, invece, ci dice quanto saranno efficaci i risultati, nel caso il tiro riesca. L’effetto e la posizione sono scelti dal GM, mentre il giocatore sceglie il tipo di azione da tirare; tuttavia tutto il gruppo ha la responsabilità di assicurarsi che tutte queste scelte siano coerenti con quanto narrato: i giocatori – tutti – devono essere sempre onesti tra di loro.

Un risultato di 6 è un successo pieno, mentre un 4-5 è in successo parziale e un 1-3 è un fallimento. Un 4-5, tipicamente, è un successo a un costo e con delle conseguenze, mentre un 1-3 comporta o la non riuscita dell’azione, col conseguente aggravarsi della situazione, oppure un successo apparente, che porta comunque a un aggravarsi della situazione.

Nel caso i personaggi siano costretti a dover subire delle conseguenze per un successo parziale o un fallimento, possono scegliere di opporsi ad esse ricorrendo ai tiri di resistenza (resistance rolls). In questo caso, si tira l’attributo corrispondente ed è possibile mitigare o annullare una o più conseguenze, a patto di rischiare di consumare parte dello stress del personaggio.

Ogni personaggio ha 9 punti di stress da spendere ma, in alcuni casi, può averne anche di più. Questo stress può essere usato come conseguenza dei tiri di resistenza, ma anche di azioni quali spingersi oltre (push) – per ottenere un dado extra, per migliorare il proprio effetto o per agire quando si sarebbe troppo feriti per farlo – oppure assistere (assist) qualcuno in un’azione o condurre un’azione di gruppo (lead a group action).

Una volta che lo stress si esaurisce, il personaggio subisce del trauma, vale a dire una conseguenza duratura, che lo rimuove dall’azione per un po’ e fa sì che la sua persona sia erosa da una qualche forma di disturbo che, se entra in gioco a complicargli la vita, fornisce anche punti esperienza aggiuntivi al personaggio. Parliamo di cose come diventare eccessivamente paranoici o sadici, o altre complicazioni simili.

Esiste, poi, il lavoro di squadra (teamwork), vale a dire che i personaggi possono collaborare in vari modi. Si può dare semplicemente una mano a qualcuno assistendolo (assist) in un’azione; si può condurre un’azione di gruppo (lead a group action), quando tutti i personaggi stanno facendo la stessa cosa e non avrebbe senso tentare singolarmente; si può proteggere (protect) un altro personaggio da un pericolo; infine, si può preparare (set up) l’azione di un compagno con una propria azione di supporto (il classico esempio: «Io distraggo la guardia, tu la stordisci»).

Da ultimo, nel caso in cui non vi sia qualcosa di particolare da tirare o si voglia semplicemente dare voce alla sorte, i giocatori possono ricorrere al tiro di fortuna (fortune roll), che non ha né posizione né effetto, ma semplicemente un risultato migliore o peggiore a seconda della solita scala del successo. E anche i tiri delle azioni di interludio, pur non essendo dei veri e propri tiri di fortuna, si comportano seguendo queste regole.

Sottosistemi e strumenti vari

Esistono, poi, altri strumenti utili al gioco e vari sottosistemi che, pur essendo numerosi, si rendono necessari in gioco e possono essere facilmente trovati sul manuale, alla bisogna.

I primi sono gli orologi di progresso (progress clocks), ossia dei semplici cerchi divisi in spicchi (tipicamente da 4, 6 o 8 spicchi; ma il manuale arriva a usarne fino a 12). Questi servono per avere un indicatore di completamento delle azioni più complesse e sul lungo periodo: da una lunga indagine a un ostacolo complesso, dalla situazione di una guerra tra fazioni a un obiettivo di fazione, dal progetto di un personaggio a un allarme che sta per scattare, ecc. Questi orologi sono sempre palesi e messi al centro del tavolo, di modo che i giocatori possano muovere i loro personaggi per fare qualcosa a riguardo e sapendo cosa stanno rischiando.

C’è anche il patto col diavolo (devil’s bargain), vale a dire che, in ogni momento in cui un personaggio non si stia spingendo oltre, il suo giocatore può chiedere al GM o a un altro giocatore un dado extra al costo di un prezzo da pagare. Questi prezzi devono portare con sé delle conseguenze interessanti, e possono essere tanto narrativi quanto meccanici, a patto che il GM e gli altri giocatori li ritengano adeguati.

Ovviamente, può capitare di farsi del male, e per questo i personaggi hanno un sistema di conseguenze (consequences), che possono essere fisiche, ma non solo. Esse hanno tre gradi di gravità: quelle di livello 1 peggiorano l’effetto di un’azione nella quale siano rilevanti; quelle di livello 2 tolgono 1 dado; quelle di livello 3 rendono il personaggio incapace di agire, a meno che non si spinga oltre; quelle di livello 4 sono fatali e rendono immediatamente il personaggio incapace di continuare a fare il furfante (il caso più comune è la morte).

Esiste, poi, il sistema che misura la ricchezza in denaro (coin), gruzzolo (stash) e stile di vita (lifestyle) del personaggio. Il primo è uno strumento astratto per misurare la ricchezza dei personaggi, ma anche delle bande, non per forza come liquidità o beni materiali, per ottenere beni o favori; il secondo è la quantità di denaro che i personaggi mettono da parte ogni volta che la banda avanza e che sarà fondamentale per determinare il livello di ricchezza del personaggio, una volta che sarà costretto a ritirarsi per il troppo trauma; il terzo è una conseguenza diretta del secondo e va tirato in quelle situazioni nelle quali è la ricchezza dei protagonisti a essere importante (per esempio, quando tentate di corrompere una guardia con una bustarella).

Anche le bande, e le fazioni in generale, hanno alcuni elementi peculiari. Tanto per iniziare, lo abbiamo già visto, hanno un grado (tier): persino la banda dei protagonisti inizia con un grado di 0. Oltre al grado, una banda ha un valore di tenuta (hold), che può essere forte (strong) o debole (weak). Nel primo caso, la banda è in crescita e detiene un controllo saldo sul suo territorio; nel secondo, è in difficoltà e rischia di scendere al grado inferiore. È possibile salire di grado ottenendo reputazione (reputation), come conseguenza dei colpi riusciti, mentre è possibile perdere il grado come conseguenza delle azioni delle altre fazioni nella fase di interludio, e non solo. Le bande hanno anche delle rivendicazioni (claims), che possono essere ottenute come obiettivi dei colpi (tra queste vi è la possibilità di espandere il territorio – turf – della banda, con un possibile ampliamento dei terreni di caccia: ossia, la banda potrà scegliere anche altre attività come sue “preferite”).

C’è anche un sistema di avanzamento dettato dai punti esperienza. Durante la sessione, ogni personaggio che faccia un tiro in posizione disperata segna automaticamente un punto esperienza accanto all’attributo corrispondente all’azione messa alla prova. A fine sessione, tutti i personaggi rispondono a una serie di domande: hanno eseguito le azioni tipiche del loro libretto? Hanno mostrato elementi della loro cultura, della loro storia personale, o legati ai loro obiettivi o alle loro credenze? Uno dei loro vizi o traumi gli ha causato dei problemi? Per tutte queste cose si possono prendere dei punti esperienza da assegnare o nell’indicatore di ogni attributo o in quello generale del libretto. Allo stesso modo, anche la banda – che però ha un solo indicatore di esperienza – deve rispondere a domande simili inerenti la sua attività, l’affrontare avversari più potenti, la sua reputazione, e i suoi obiettivi ed eventuali conflitti interni. Quando uno di questi indicatori si riempie, i personaggi possono aumentare i pallini nelle azioni (e, di conseguenza, negli attributi), oppure ottenere delle nuove abilità speciali e, allo stesso modo, le bande possono ottenere nuove abilità speciali o nuove migliorie.

La meccanica dei flashback fa sì che i giocatori possano lanciarsi a capofitto nell’azione. In qualunque momento, un giocatore può chiedere un flashback e dichiarare come qualcosa che ha fatto in precedenza gli permetta di essere preparato per la situazione corrente. Ci può anche essere una spesa di punti di stress (da 0 a 2, a seconda di quanto sia complicata l’azione) e può essere necessario ricorrere ai normali tiri di risoluzione per capire come siano andate eventuali azioni rischiose intraprese durante un flashback. Il punto è che non passerete delle ore a studiare piani che si riveleranno inefficaci dopo solo qualche tiro: i vostri personaggi potranno sempre essere pronti ad affrontare la situazione facendola rientrare nel loro piano, ma senza che i giocatori ne abbiano davvero studiato uno.

Persino l’incarcerazione (incarceration) è regolamentata. Come conseguenza di un colpo o, semplicemente, della fiction emersa nella partita, uno o più personaggi possono finire a Ironhook, la gattabuia di Doskvol. Potreste pensare che questa sia una sfiga immane, ma in realtà permette a voi di tenere fuori dai giochi un personaggio magari difficilmente giocabile a causa di qualche complicazione, e potrete persino beneficiare la banda in due modi: innanzitutto, mandare qualcuno in galera fa calare il livello di ricercati; secondariamente, in prigione è possibile ottenere delle rivendicazioni speciali. In poche parole, se giocate bene le vostre carte e avete un po’ di fortuna, potreste addirittura diventarne i padroni e gestirla come una specie di residence al vostro servizio. Certo, dovessero andare male le cose, il vostro personaggio potrebbe vedersela brutta e subire persino del trauma ulteriore. La cosa interessante è che potete tranquillamente andare avanti a giocare il vostro personaggio anche in prigione e, se proprio vi va, tentare anche di farlo evadere; oppure potete semplicemente creare un altro personaggio e farlo unire alla banda mentre quell’altro sta un po’ al fresco.

Infine, c’è anche un sottosistema per gestire la magia rituale (rituals) dei whisper, e per creare nuovi oggetti e dispositivi (crafting), cosa che fondamentale per ogni leech.

Guida al gioco

Blades in the Dark non è semplicemente una sequela di regolette e sottosistemi: c’è anche una nutritissima parte di spiegazioni. E non è spiegata solo l’ambientazione, ma sono spiegati per bene anche le azioni, i compiti dei giocatori e quello che devono fare, e la stessa cosa è fatta, in maniera ancora dettagliata, per il GM, non fosse altro che il suo compito è il più impegnativo tra tutti i giocatori.

Ai giocatori viene spiegato come approcciarsi nel modo giusto alla vita dei furfanti per ottenere il massimo dall’esperienza di gioco, mentre al GM viene spiegato come preparare le situazioni iniziali da lanciare ai giocatori all’inizio di ogni arco narrativo. Il GM, in particolare, ha i suoi obiettivi di gioco e le sue azioni, con le quali rispondere alle azioni dei giocatori, quando le cose dovrebbero farsi interessanti. Il gioco spiega anche quali cattive abitudini evitare a tutti i giocatori e perché. Viene anche spiegato come condurre un gioco basato su più archi narrativi – insomma, su più stagioni (seasons) – esattamente come se fosse una serie TV.

Immancabili il classico capitolo finale che spiega come personalizzare e modificare il gioco, agendo sulle sue regole, e quello che spiega l’ambientazione nel dettaglio e illustra i quartieri e le fazioni di Doskvol, uno a uno, con delle schede dedicate, che danno una miriade di spunti senza, tuttavia, essere soffocanti.

Conclusioni

Ormai avrete intuito che sono un grande appassionato di questo gioco, ma credo anche di esserlo a ragion veduta. Trovo che ci troviamo davanti a un progetto indipendente che ha saputo partire da un’ambientazione ricca ed evocativa, e darle un sistema che è nato dall’esperienza giocata dei Powered by the Apocalypse, ma che ha anche saputo trascenderla e andare oltre, e che non si è piegato acriticamente ad essa.

John ha sviluppato un gioco con l’aiuto di una community vispa e coinvolta di amici, appassionati e game designer che tutti, in qualche modo, gli hanno dato una mano. Non è un caso che il gioco fosse considerato completo dopo due anni di playtest e che, invece, si sia arricchito per mezzo loro dell’esperienza di ulteriori due anni di partite. Non è un caso che la community Google+ dedicata al gioco abbia più di 20.000 membri (per avere un termine di paragone, la community Google+ di Dungeons & Dragons più numerosa conta 14.000 membri!).

Questo gioco mostra una cura, una granulosità e una “giocattolosità” che può spaventare, perché richiede del tempo per essere padroneggiata. Ma, a mio avviso, tutti questi elementi sono amalgamati alla perfezione nel sistema: tutto torna, tutto serve, tutto è fuso con la narrazione, grazie a come funziona la meccanica di base del tiro. La sensazione che ne ho io, quando gioco, è quella di un sistema sfaccettato, ma coerente, che non mette in secondo piano la dimensione della fiction del mondo di gioco, ma che, anzi, la usa per far andare tutto al suo posto, per far funzionare tutto.

Non è certo un gioco privo di difetti: un sistema così complesso e variegato ha, per forza di cose, alcuni non detti, e alcune interazioni delle regole si trovano in un angolo oscuro del manuale, nel quale non hanno nessuna spiegazione o chiarimento ulteriore. Alcuni strumenti non sono così facili da capire e da padroneggiare; altri ancora mostrano delle lievi incoerenze, e si vede che avrebbero potuto forse essere limati ulteriormente (per dirne una: ancora non mi va del tutto giù tutta la trafila che occorre fare per levarsi di torno delle banali conseguenze di livello 1).

Tuttavia, nel complesso, possiamo dire che difficilmente uno qualunque di noi sarebbe riuscito a fare un lavorone del genere, ottenendo solo alla fine del percorso l’aiuto di una casa editrice strutturata (la Evil Hat Productions) per finalizzare e distribuire il gioco. Lo stesso John Harper è stato a volte additato come uno di quelli che scrivono solo dei “giochini” o che non riescono mai a finire un progetto come si deve. Bene, ora mi ritrovo qui in mano una copia da 368 pagine dell’edizione speciale di Blades in the Dark e mi sento di dire di no, che ci avevo visto bene io: che John Harper è davvero un grande game designer. Ne ho la prova tra le mani.

 

Cinque giochi di ruolo da giocare almeno una volta nella vita

Il nostro hobby sforna centinaia di titoli l’anno, la maggior parte di questi destinata a cadere nel dimenticatoio dopo poco tempo. Ma ci sono alcuni giochi a cui vale la pena di giocare almeno una volta nella vita, in modo da poter dire di aver assaggiato le varie sfumature del nostro vastissimo hobby. La lista che segue è data dal mio gusto personale e si basa anche sul successo che certi giochi hanno avuto e sull’eco che ancora oggi, fuori produzione, continuano ad avere sull’immaginario dei giocatori.

Perché proprio questi giochi?
Tra le decine e decine di titoli davvero belli perché proprio questi? Perché sono giochi che hanno lasciato un segno – i più vecchi sono riusciti a sopravvivere e prosperare nel tempo – i più giovani invece hanno delle idee e delle meccaniche dietro che vale la pena di leggere e scoprire anche se normalmente non si è interessati a niente di diverso dal solito.