Non andare in inverno nel bosco

Questa storia inizia nella “lontana” estate del 2010. Ero andato a trovare a Roma il mio amico Francesco: quell’estate la passai tra i Fori Imperiali, l’Ara Pacis, la Villa Adriana di Tivoli… e Non cedere al sonno. Già perché, tutte le sere, una volta rientrati dal lungo vagare per la capitale e le zone limitrofe, si andava a casa di Francesco, dove si parlava di cartoni, libri, serie TV, giochi, e dove si giocava anche di ruolo; in particolare, a Non cedere al sonno (Fred Hicks, 2006; edizione italiana: Janus Design, 2009).

Tra un discorso e l’altro, si parlava di giochi di ruolo che, secondo noi, valeva la pena di giocare: di Sine Requie, di Everway e, a un certo punto, Francesco mi parlò anche di questo Don’t Walk in Winter Wood – il titolo originale di Non andare nel Bosco d’Inverno – dicendo che, secondo lui, mi sarebbe piaciuto. Continua a leggere “Non andare in inverno nel bosco”

Witch: la strada per Lindisfarne

Witch: La strada per Lindisfarne (titolo originale: Witch: The Road to Lindisfarne) è un gioco di ruolo scritto e progettato dai designer inglesi Kevin Barthaud e Richard Lacy, e pubblicato nel 2012 tramite la loro etichetta editoriale per i giochi di ruolo indipendenti: Pompey Crew Design. Il gioco ha avuto una revisione minore nel 2017, cosa che ha consentito di correggere alcuni errori presenti nel testo del 2012 (uno di questi davvero significativo ai fini dell’esperienza di gioco).

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14 days

14 Days è un gioco di ruolo per 2 persone, scritto e sviluppato da Hannah Shaffer ed Evan Rowland (Questlandia; Noirlandia; Damn the Man, Save the Music!), che ci catapulta per due settimane di tempo fittizio nella vita di due persone che soffrono di emicranie croniche. Sì, già lo so: vi vedo che state storcendo il naso, che state pensando “Ma che razza di gioco è?!” o “Non ci giocherò mai!”, Continua a leggere “14 days”

Giochi di ruolo on-air

L’attività del giocare di ruolo ha sempre, in qualche modo, riguardato gruppi più o meno ampi di persone, frequentemente amiche fra di loro. Questo ha fatto sì che, spesso, giocare significasse sopratutto giocare con i propri amici, ossia con una cerchia più o meno definita di persone. E si sa che, negli ambienti sociali chiusi, succede spesso che emergano pratiche sociali di gruppo particolari, che ci si chiuda un po’ in cantina, senza che altri possano vedere cosa vuol dire giocare. In questo modo, ogni singolo gruppo di gioco diventa un po’ un microcosmo, con le sue convenzioni, con le sue house rules, con i suoi piccoli rituali sociali.

E, per molti anni, è stato davvero e soprattutto così. Con questo articolo non voglio certo dire che sia sempre stato esclusivamente così o che oggi non sia più così, neanche in una piccola parte dell’hobby, anzi.