Dentro l’Abisso dell’ignoranza

La notizia di qualche giorno fa è che un’operazione interforze tra Polizia di Stato e Vigili del Fuoco ha fatto irruzione in un palazzo dismesso alla periferia di Milano in cui TheGate, azienda che da qualche anno è attiva nel settore delle escape room nel capoluogo lombardo, aveva organizzato un evento a tema horror chiamato Dentro l’Abisso. Si trattava di un’esperienza sui generis, in cui i partecipanti – divisi in gruppi – avrebbero potuto esplorare il palazzo entro un tempo limite di due ore, per risolvere i misteri e raccogliere informazioni per portare avanti la storia fittizia in cui erano catapultati. L’irruzione delle forze dell’ordine non solo ha messo fine all’evento – già programmato da tempo e a detta degli organizzatori provvisto di tutte le autorizzazioni del caso – ma ha visto i partecipanti messi sotto interrogatorio. Se spavento doveva esserci, sicuramente l’operazione ne ha causato parecchio.

Senza entrare nel merito delle indagini – di cui ovviamente non so niente e che non commenterei comunque – ciò che mi preme di affrontare qui è l’ennesimo (pre)giudizio che stavolta arriva da Enrico Mentana in persona, che nel condividere la notizia sulla sua pagina, ha commentato così: “Sarò anziano io, ma su questi luoghi di ‘gioco estremo’ terrei sempre un faro acceso”.

Sì, caro direttore, evidentemente è vecchio lei e in quanto giornalista di lungo corso dovrebbe aver imparato che non si parla di cose che non si conoscono, né tanto meno si esprimono giudizi affrettati. I giochi di ruolo dal vivo, così come le escape room, non sono “giochi estremi” e mi viene quasi da ridere nel dover ribadire l’ovvio in queste righe. Su GDR Time abbiamo affrontato l’argomento diverse volte e abbiamo intervistato, fin dai primi numeri, i protagonisti del settore. Non ho la presunzione di sperare che Mentana possa sfogliare la nostra rivista, ma se tante volte dovesse arrivargli sotto il naso, potrebbe leggersi i nostri approfondimenti e farsi una cultura a riguardo. Così, giusto per non fare figuracce in futuro. Continua a leggere “Dentro l’Abisso dell’ignoranza”

Max Headroom

Cyberpunk 2020 non è stato solo un gioco seminale per l’evoluzione dei GdR dei primi anni ’90, è stato il momento in cui il gioco di ruolo ha voluto dare un taglio netto con il passato, per abbracciare tematiche e esperienze che il decennio precedente avevano portato prepotentemente in scena nella società. Le intuizioni del suo creatore, “Maximum Mike”, non solo sono state in parte profetiche, ma hanno creato un immaginario ancora vivo nelle menti di migliaia di giocatori. Tra multinazionali assetate di potere e rocker amati dalla folla, nell’ecosistema di personaggi
presenti nel manuale c’erano loro, i Netrunner, gli unici a poter entrare in quel mondo virtuale che è la rete per andare a caccia di informazioni nei server delle Corporation. Tra i vari “nemici” pronti a saltare addosso al povero personaggio giocante, in forma di programmi più o meno pericolosi, il master aveva però il suo asso nella manica nelle IA, ovvero le intelligenze artificiali, il vero “boss di fine” livello che si voleva presentare al gruppo di gioco quando si voleva giocare duro. Continua a leggere “Max Headroom”

Worlds in Peril

Non sono mai stato un fan delle storie di supereroi o, per dirla meglio, in realtà delle storie in sé sì (quando ero bambino, in particolare, ero appassionato dalla serie animata degli Insuperabili X-Men), ma sono sempre
stato allontanato dalle grandi saghe, delle quali a volte sentivo parlare gli amici senza comprenderli. Ho sempre associato il mondo dei supereroi a quello delle storie pubblicate da etichette editoriali come Marvel e DC, con centinaia di albi che non avevo mai letto: non dico padroneggiare, ma anche solo conoscere quel mondo mi sembrava impossibile. Tutto questo ha sempre striduto col fatto che, appunto, a me, come tematiche e come estetica, le storie di supereroi fossero sempre piaciute. Diciamo così: fintanto che non dovevo leggere una biblioteca di fumetti per capirci qualcosa, le storie di supereroi mi piacevano. Continua a leggere “Worlds in Peril”

Rappresentatività e inclusione nel gdr

Sabato 7 e Domenica 8 Settembre si è tenuta a Torino la seconda edizione di TO Play, l’evento ludico organizzato da Il FortunaDado con il patrocinio della Regione Piemonte e della Città di Torino. Tante le conferenze e attività del programma incentrate su gioco da tavolo e di ruolo, LARP e cosplay; tra queste una in particolare ha sollevato inattese polemiche sui social e si è guadagnata persino un articolo sulle pagine dell’edizione cartacea de La Stampa.

Si tratta del panel “Rappresentazione e inclusività nel GDR – Dal cavaliere che salva la principessa agli elfi genderfluid”. I relatori erano Alex Grisafi, conosciuto per i suoi pezzi dedicati al gioco di ruolo su Player.it e che a Torino aveva già tenuto incontri sul potenziale educativo del gioco di ruolo con l’associazione Altera Cultura, e Francesco Tinivella, giocatore e attivista del circolo Arcigay di Torino Ottavio Mai, per il quale coordina il gruppo di
formazione Caleidoscopio. Continua a leggere “Rappresentatività e inclusione nel gdr”

Il genio visionario di Asimov e Dick

“Mentre cammini sulla sabbia del deserto, improvvisamente guardi in basso e vedi una tartaruga che arranca verso di te. La raggiungi e la giri sulla schiena. La tartaruga giace lì, con la pancia che cuoce sotto il sole bollente, dimenando le sue zampe, provando a girarsi dall’altro lato, ma non ci riesce senza il tuo aiuto. Non la stai aiutando.
Perché?”

Questa è una delle domande che compongono il famoso test Voight-Kampff, che chiunque abbia visto Blade Runner o letto il romanzo da cui è tratto – Ma gli androidi sognano pecore elettriche (Fanucci, 2017) – sa essere una serie di domande che i cacciatori di replicanti pongono ai sospetti per capire se siano umani oppure no, in base alle loro
risposte e reazioni somatiche. Il genio visionario di Philip K. Dick aveva a cuore il tema dell’umanesimo inteso come insieme di caratteristiche, emozioni e sentimenti che identificano un essere umano in quanto tale, e il romanzo citato in apertura è il caso più famoso, anche se non il più eclatante. Continua a leggere “Il genio visionario di Asimov e Dick”

RiLL – Riflessi di Luce Lunare

Venticinque anni fa nasceva a Roma il Trofeo RiLL – Riflessi di Luce Lunare, un concorso letterario con lo scopo di scovare e valorizzare autori emergenti dei generi fantastico, fantascientifico e horror. La storia del Trofeo è molto interessante ed è fatta di passione e dedizione: quelle che un gruppo di amici hanno profuso nella creazione di una fanzine dedicata ai giochi di ruolo che prendeva appunto il nome di RiLL, che altro non era se non “l’acronimo della squadra con cui ben figurammo ai campionati nazionali di D&D del 1992”, ci spiega Alberto Panicucci, responsabile e organizzatore del concorso. Continua a leggere “RiLL – Riflessi di Luce Lunare”

Role Playing Game

Navigando in quel brodo primordiale che è Kickstarter, tempo fa sono incappata in questo stravagante progetto di opera musicale ispirata ai MMORPG e incentrata sulla ricerca dell’identità: “Role Playing Game”. Era presentata così: “all’inizio Internet era una vasta frontiera priva di regole in cui l’utente poteva scoprire parti di sé totalmente nuove e inaspettate. L’opportunità di inventare una nuova vita ed entrare a far parte di una nuova comunità attraverso un avatar ha rivoluzionato la comunicazione e le connessioni sociali. Questo fu particolarmente vero nel periodo freddo e oscuro che seguì al collasso dell’Unione Sovietica nel 1991. Ishkan, un giovane armeno, scopre un nuovo lato di sé attraverso la community di un gioco online. È più a suo agio nei panni di una splendida donna in un universo fantasy che in quelli di un uomo oppresso nel deprimente scenario domestico. Ma gli altri come lo vedono,
online e offline?”. Continua a leggere “Role Playing Game”

Giocare secondo le regole

Una cosa ho sempre trovato fastidiosa del fandom dei giochi di ruolo: ogni tanto spunta qualcuno che vuole insegnarti come si fa il master. Chi in una maniera, chi nell’altra, c’è sempre quello che dalla vita ha capito tutto e non può fare a meno di insegnarti come si vcampa, perché – evidentemente – finora hai sbagliato tutto e hai bisogno di un indirizzo. Che si tratti di guru motivazionisti di sedicenti accademie dei Game Master o semplicemente di imprenditori di settore che ti spiegano come adottare antiche tecniche teatrali giapponesi per impressionare gli altri giocatori al tavolo, la sostanza è sempre una: per gestire una sessione di gioco di ruolo con i propri amici, sembra che sia fondamentale – anzi, conditio sine qua non – dover applicare tutta una serie di tecniche che trasformano chi ha ricevuto l’ingrato compito di master in Dario Fo.

Essendo un partecipante delle Ruolimpiadi di vecchia data, mi sono spesso ritrovato a dover essere valutato, sia da master che da giocatore, per come riuscivo a interpretare sia i png che i pg, e a quanto pare la vulgata che per essere un bravo giocatore di ruolo si debba essere un bravo attore è alquanto diffusa. Ma siamo davvero sicuri che sia così? Siamo davvero certi che per potersi godere un pomeriggio in compagnia con i propri amici – che sia ad ammazzare orchi o a rivivere i drammi adolescenziali di mostri d’ogni risma – si debba conoscere a menadito il metodo Stanislavskij? Perché diciamocela tutta: già è difficile dover recepire le regole del master che ciascun manuale di gioco di ruolo in un modo o nell’altro ci fornisce, se poi bisogna pure calarsi nella parte e sedersi al tavolo come se fossimo alla prima della Turandot, meglio giocare a briscola.

Intendiamoci, non dico che chi adotta queste tecniche – per quanto io non ne sia entusiasta – sbaglia o non debba farlo. Ognuno gioca come meglio crede e finché si diverte – e soprattutto fnché chi ha al tavolo si diverte con lui – tutto è lecito. Ma credo che ai giocatori che vogliono fare il master e hanno paura di sbagliare, vada dato un solo consiglio: leggete la sezione del master del vostro gioco di ruolo di riferimento, imparatela, mettetela in pratica e sbagliate, finché non riuscirete a condurre le vostre giocate nella maniera più fluida possibile. Non c’è niente che vieta di prepararsi qualcosa di scritto e leggere da quegli appunti, anche pedissequamente. Anzi, la maggior parte dei giochi in commercio attualmente incoraggiano a scrivere le avventure in anticipo o ne forniscono di già pronte, e persino i giochi low prep in realtà richiedono quanto meno una traccia da seguire.

L’importante è essere consapevoli – e rendere tali i vostri giocatori – del tipo di gioco che si sta per allestire. Bisognerebbe preoccuparsi di scrivere una buona storia coerente e sapersi
adattare alle scelte dei giocatori che potrebbero far deviare da quanto è stato preparato, piuttosto che concentrarsi su elementi di colore e scenografa che per quanto d’impatto
potrebbero non garantire uno sviluppo sensato della storia. È solo così che si riesce a vivere serenamente quello che dev’essere un hobby e non un lavoro a tempo pieno.

Tutto il resto sono solo urla in mezzo al mercato, che ti metteranno anche in mostra, ma di certo rompono i coglioni agli altri.

Il terribile quotidiano

Play 2019 ha portato a Modena uno dei giochi di ruolo che, personalmente, ritengo più signifcativo dal punto di vista del giocare non solo per giocare: parlo de La Sposa di Barbablù. Scritto e ideato da Whitney Strix Beltràn, Marissa Kelly e Sarah Richardson e di freschissima edizione nella sua localizzazioneitaliana da Narrattiva, è un gioco da 3 a 5 giocatori che vi porterà ad esplorare, nell’atmosfera sognante di una faba, l’incubo che puó nascondersi nella quotidianità di una giovane moglie. Il gioco è un Powered By the Apocalypse, per quanto singolare, dal momento che è pensato per risolversi in una sola sessione (dalle 2 alle 4 ore circa) e riduce veramente al minimo il tiro di dadi, nonostante mantenga la meccanica delle mosse, tipica del sistema. Continua a leggere “Il terribile quotidiano”

Voce a noi alien*

Alieno, estraneo, altro. Diverso. Dal latino “divertere”, deviare, questo termine indica qualcosa che devia dalla norma, cioè da quello che è percepito come regolare. Ma cosa può legittimamente considerarsi “normale”, lo standard con cui confrontare tutto il resto? A deciderlo è la maggioranza. Continua a leggere “Voce a noi alien*”