Dentro l’Abisso dell’ignoranza

La notizia di qualche giorno fa è che un’operazione interforze tra Polizia di Stato e Vigili del Fuoco ha fatto irruzione in un palazzo dismesso alla periferia di Milano in cui TheGate, azienda che da qualche anno è attiva nel settore delle escape room nel capoluogo lombardo, aveva organizzato un evento a tema horror chiamato Dentro l’Abisso. Si trattava di un’esperienza sui generis, in cui i partecipanti – divisi in gruppi – avrebbero potuto esplorare il palazzo entro un tempo limite di due ore, per risolvere i misteri e raccogliere informazioni per portare avanti la storia fittizia in cui erano catapultati. L’irruzione delle forze dell’ordine non solo ha messo fine all’evento – già programmato da tempo e a detta degli organizzatori provvisto di tutte le autorizzazioni del caso – ma ha visto i partecipanti messi sotto interrogatorio. Se spavento doveva esserci, sicuramente l’operazione ne ha causato parecchio.

Senza entrare nel merito delle indagini – di cui ovviamente non so niente e che non commenterei comunque – ciò che mi preme di affrontare qui è l’ennesimo (pre)giudizio che stavolta arriva da Enrico Mentana in persona, che nel condividere la notizia sulla sua pagina, ha commentato così: “Sarò anziano io, ma su questi luoghi di ‘gioco estremo’ terrei sempre un faro acceso”.

Sì, caro direttore, evidentemente è vecchio lei e in quanto giornalista di lungo corso dovrebbe aver imparato che non si parla di cose che non si conoscono, né tanto meno si esprimono giudizi affrettati. I giochi di ruolo dal vivo, così come le escape room, non sono “giochi estremi” e mi viene quasi da ridere nel dover ribadire l’ovvio in queste righe. Su GDR Time abbiamo affrontato l’argomento diverse volte e abbiamo intervistato, fin dai primi numeri, i protagonisti del settore. Non ho la presunzione di sperare che Mentana possa sfogliare la nostra rivista, ma se tante volte dovesse arrivargli sotto il naso, potrebbe leggersi i nostri approfondimenti e farsi una cultura a riguardo. Così, giusto per non fare figuracce in futuro. Continua a leggere “Dentro l’Abisso dell’ignoranza”

Max Headroom

Cyberpunk 2020 non è stato solo un gioco seminale per l’evoluzione dei GdR dei primi anni ’90, è stato il momento in cui il gioco di ruolo ha voluto dare un taglio netto con il passato, per abbracciare tematiche e esperienze che il decennio precedente avevano portato prepotentemente in scena nella società. Le intuizioni del suo creatore, “Maximum Mike”, non solo sono state in parte profetiche, ma hanno creato un immaginario ancora vivo nelle menti di migliaia di giocatori. Tra multinazionali assetate di potere e rocker amati dalla folla, nell’ecosistema di personaggi
presenti nel manuale c’erano loro, i Netrunner, gli unici a poter entrare in quel mondo virtuale che è la rete per andare a caccia di informazioni nei server delle Corporation. Tra i vari “nemici” pronti a saltare addosso al povero personaggio giocante, in forma di programmi più o meno pericolosi, il master aveva però il suo asso nella manica nelle IA, ovvero le intelligenze artificiali, il vero “boss di fine” livello che si voleva presentare al gruppo di gioco quando si voleva giocare duro. Continua a leggere “Max Headroom”

Worlds in Peril

Non sono mai stato un fan delle storie di supereroi o, per dirla meglio, in realtà delle storie in sé sì (quando ero bambino, in particolare, ero appassionato dalla serie animata degli Insuperabili X-Men), ma sono sempre
stato allontanato dalle grandi saghe, delle quali a volte sentivo parlare gli amici senza comprenderli. Ho sempre associato il mondo dei supereroi a quello delle storie pubblicate da etichette editoriali come Marvel e DC, con centinaia di albi che non avevo mai letto: non dico padroneggiare, ma anche solo conoscere quel mondo mi sembrava impossibile. Tutto questo ha sempre striduto col fatto che, appunto, a me, come tematiche e come estetica, le storie di supereroi fossero sempre piaciute. Diciamo così: fintanto che non dovevo leggere una biblioteca di fumetti per capirci qualcosa, le storie di supereroi mi piacevano. Continua a leggere “Worlds in Peril”

Rappresentatività e inclusione nel gdr

Sabato 7 e Domenica 8 Settembre si è tenuta a Torino la seconda edizione di TO Play, l’evento ludico organizzato da Il FortunaDado con il patrocinio della Regione Piemonte e della Città di Torino. Tante le conferenze e attività del programma incentrate su gioco da tavolo e di ruolo, LARP e cosplay; tra queste una in particolare ha sollevato inattese polemiche sui social e si è guadagnata persino un articolo sulle pagine dell’edizione cartacea de La Stampa.

Si tratta del panel “Rappresentazione e inclusività nel GDR – Dal cavaliere che salva la principessa agli elfi genderfluid”. I relatori erano Alex Grisafi, conosciuto per i suoi pezzi dedicati al gioco di ruolo su Player.it e che a Torino aveva già tenuto incontri sul potenziale educativo del gioco di ruolo con l’associazione Altera Cultura, e Francesco Tinivella, giocatore e attivista del circolo Arcigay di Torino Ottavio Mai, per il quale coordina il gruppo di
formazione Caleidoscopio. Continua a leggere “Rappresentatività e inclusione nel gdr”

Il genio visionario di Asimov e Dick

“Mentre cammini sulla sabbia del deserto, improvvisamente guardi in basso e vedi una tartaruga che arranca verso di te. La raggiungi e la giri sulla schiena. La tartaruga giace lì, con la pancia che cuoce sotto il sole bollente, dimenando le sue zampe, provando a girarsi dall’altro lato, ma non ci riesce senza il tuo aiuto. Non la stai aiutando.
Perché?”

Questa è una delle domande che compongono il famoso test Voight-Kampff, che chiunque abbia visto Blade Runner o letto il romanzo da cui è tratto – Ma gli androidi sognano pecore elettriche (Fanucci, 2017) – sa essere una serie di domande che i cacciatori di replicanti pongono ai sospetti per capire se siano umani oppure no, in base alle loro
risposte e reazioni somatiche. Il genio visionario di Philip K. Dick aveva a cuore il tema dell’umanesimo inteso come insieme di caratteristiche, emozioni e sentimenti che identificano un essere umano in quanto tale, e il romanzo citato in apertura è il caso più famoso, anche se non il più eclatante. Continua a leggere “Il genio visionario di Asimov e Dick”

RiLL – Riflessi di Luce Lunare

Venticinque anni fa nasceva a Roma il Trofeo RiLL – Riflessi di Luce Lunare, un concorso letterario con lo scopo di scovare e valorizzare autori emergenti dei generi fantastico, fantascientifico e horror. La storia del Trofeo è molto interessante ed è fatta di passione e dedizione: quelle che un gruppo di amici hanno profuso nella creazione di una fanzine dedicata ai giochi di ruolo che prendeva appunto il nome di RiLL, che altro non era se non “l’acronimo della squadra con cui ben figurammo ai campionati nazionali di D&D del 1992”, ci spiega Alberto Panicucci, responsabile e organizzatore del concorso. Continua a leggere “RiLL – Riflessi di Luce Lunare”

Role Playing Game

Navigando in quel brodo primordiale che è Kickstarter, tempo fa sono incappata in questo stravagante progetto di opera musicale ispirata ai MMORPG e incentrata sulla ricerca dell’identità: “Role Playing Game”. Era presentata così: “all’inizio Internet era una vasta frontiera priva di regole in cui l’utente poteva scoprire parti di sé totalmente nuove e inaspettate. L’opportunità di inventare una nuova vita ed entrare a far parte di una nuova comunità attraverso un avatar ha rivoluzionato la comunicazione e le connessioni sociali. Questo fu particolarmente vero nel periodo freddo e oscuro che seguì al collasso dell’Unione Sovietica nel 1991. Ishkan, un giovane armeno, scopre un nuovo lato di sé attraverso la community di un gioco online. È più a suo agio nei panni di una splendida donna in un universo fantasy che in quelli di un uomo oppresso nel deprimente scenario domestico. Ma gli altri come lo vedono,
online e offline?”. Continua a leggere “Role Playing Game”

Storyteller’s Vault

Nato nel 2017 lo Storyteller’s Vault è un ambizioso progetto della Onyx Path Publishing in associazione con DriveThruRPG: non dissimile per impostazione e scopi dal Dungeon Master Guild per D&D il programma consente agli appassionati di pubblicare supplementi per il Mondo di Tenebra (sia classico che Chronicles of Darkness) e per Exalted sotto la venerabile egida e con il prezioso apporto grafico della White Wolf. Nell’arco di pochi mesi
dalla sua apertura ufficiale sono state pubblicate dai fan dozzine di manuali per tutte le ambientazioni ideate dalla casa del Lupo Bianco, una stupefacente pletora di moduli geografici, romanzi, guide alle fazioni e supplementi storici (alcuni di altissima qualità come Clanbook Kyasid, Bordeaux by Night e Rio de Janeiro by Night che nulla hanno da invidiare al materiale ufficiale). Continua a leggere “Storyteller’s Vault”

Cosa ci aspettiamo da Modena Play?

Se Lucca è LA fiera nerd per eccellenza il Play di Modena è LA fiera dei giochi di ruolo e da tavolo per eccellenza. In occasione di questa edizione, mai come in questo momento, le case editrici del nostro settore stanno sfornando titoli interessanti e di alta qualità. E noi, che siamo curiosi per natura, abbiamo deciso di assediare tutti gli editori per farci dire qualcosa di più.

Al momento in cui il pezzo andrà in stampa probabilmente ci sarà qualche gioco in più e qualcuno in meno, e qualcun altro potrebbe essere già uscito, ma è il bello dello scrivere in anticipo, no? La Eleven Aces porta avanti la cronologia dei suoi giochi arrivando alla decima espansione di Nameless Land con Il Sovrano della Caduta, una grande campagna in edizione limitata, disponibile fino ad esaurimento scorte; per Heavy Sugar verrà pubblicato invece il Pacchetto Accoglienza, un plico contenente tutto l’occorrente per far orientare un personaggio appena arrivato a Balhan City all’interno della città. Vediamo quanti dei giochi in questa lista usciranno davvero! Pronti?

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Bakemono, Yokai & Co.

Dal Giappone antico ci sono arrivati molti racconti di tematica sovrannaturale. Queste storie circolavano tra il popolo, ma è grazie all’interesse dell’aristocrazia che sono state messe in forma scritta. Il multiforme universo dei mostri e degli spiriti giapponesi solleticò l’interesse di scrittori e studiosi, a Lafcadio Hearn, il primo grande studioso del folklore giapponese, pareva di essere in “un paese saturo della più strana magia”, una via di fuga dalla rigida società vittoriana, un interesse per l’esotico e l’inconsueto.

La peculiarità del mondo sovrannaturale giapponese è da ricercare nell’animismo dello shinto, oggetti e luoghi possiedono una materializzazione spirituale della propria essenza, che può palesarsi agli uomini. Il simbolo e la morale, specie di ascendenza buddhista, si fondono con lo spontaneo e umano gusto per l’orrido e il terrificante. Questo breve articolo vuole solo elencarne alcuni, rimandiamo alla bibliografi a per chiunque volesse approfondire questa vasta tematica. Continua a leggere “Bakemono, Yokai & Co.”