Lo stato dell’arte

L’articolo pubblicato qualche giorno fa da Andrea Bonzi sul Resto del Carlino ha avuto molta eco nel mondo di appassionati di giochi di ruolo e addetti ai lavori. Qualcuno potrebbe dire
che forse ne ha avuta troppa e che probabilmente si è data troppa importanza a chi parla senza sapere di cosa stia parlando. Io invece non credo che si debba fare finta di niente e visto che il gioco di ruolo – nel contesto più ampio del gioco da tavolo – sta vivendo una sua seconda età dell’oro, è bene ribadire a viva forza che siamo di fronte ad un fenomeno di costume che non solo non ha niente di misticamente pericoloso, ma è anzi uno degli strumenti più efficaci e immediati do socializzazione e abbattimento delle barriere.

Un bello e accorato appello di Nicola De Gobbis nei giorni immediatamente successivi all’esplodere della polemica, ci ha ricordato non solo quali siano le innumerevoli qualità del gioco di ruolo, ma anche tutta la galassia di appassionati, associazioni, manifestazioni e appuntamenti che rendono il nostro hobby vivo e vitale. Visto che si tratta spesso di eventi aperti – e Modena Play rappresenta una grande occasione da questo punto do vista – chi scrive certi articoli potrebbe fare ciò che è compito di un giornalista, ovvero indagare sul campo, dalle fonti primarie, l’argomento di cui vuole trattare e spero che il signor Bonzi – e con lui la redazione del Resto del Carlino – venga a fare un giro in fiera e a provare anche solo uno tra i tanti titoli che saranno in demo. Così, se non altro, saprà farsi un’idea più documentata sull’argomento.

Venendo a noi, questo sesto numero di GDR Time, è un numero che segna forse un periodo nuovo per questa rivista. Per la prima volta usciamo in un’edizione cartacea – grazie alla collaborazione con Terra dei Giochi – e insieme a questo numero troverete anche tutte le uscite precedenti, racchiuse in un unico grande almanacco. Oltre agli articoli e agli approfondimenti già pubblicati, e a tutti i giochi, scenari e moduli avventura che vi abbiamo allegato nei numeri precedenti, troverete del materiale aggiuntivo di Dunqora per Fate scritto  in esclusiva per noi da Alberto Tronchi e illustrato da Daniel Comerci. Vista la concomitanza con Modena Play, non potevano mancare i consueti consigli per gli acquisti a cura di MorgenGabe, le recensioni in anteprima su Sagas of The Icelanders e Vampiri 5a edizione e uno speciale dedicato all’Old School Renaissance.

Un’ultima considerazione la voglio dedicare alla community Facebook “Io gioco di ruolo”, che ha raggiungo i 6000 iscritti e che sempre di più è diventata il punto di riferimento per i
giocatori di ruolo italiani.

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Old School Renaissance

Può succedere di non rendersi conto che uno stile di gioco esiste fino a quando qualcuno non ne definisce i canoni. Può accadere con venticinque anni di ritardo e per una serie di cause fortuite. Può avvenire proprio nel periodo in cui in cui movimenti indie e i game designer stanno guardando esattamente dall’altra parte. Ma si sa il gioco di ruolo è una grande partita a dadi e tutto può succedere.

Nei primi anni 2000 esce la terza edizione di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast, forte dell’enorme quantità di denaro portata dal fenomeno Magic, acquista a fine anni ’90
le proprietà intellettuali della TSR, storica casa editrice del gioco di ruolo più famoso al mondo, e mette subito in cantiere una nuova edizione del gioco, ribattezzata “terza edizione” che uscirà agli inizi del nuovo millennio. Non solo questa nuova edizione è la più grande revisione mai fatta alle regole di D&D ma si porta a presso una rivoluzione destinata a cambiare e rilanciare il mercato del gioco di ruolo, la così detta Open Gaming License.

Original Dungeons & Dragons

Questo breve articolo prenderà in esame alcuni caratteri del gioco di ruolo delle origini, sia chiaro che non si intende imporre una verità, ma solo offrire uno spunto di ragionamento L’eventuale tono perentorio è dovuto alla costruzione di una tesi che abbisogna necessariamente di punti chiave forti per potersi formulare.

C’è un grande fraintendimento che sta alla base di tutto il discorso volto a definire e a catalogare i giochi, forse dovuto alla lontananza temporale, che distorce le finalità e i comportamenti spontanei, non scritti, che ci si aspettava tenessero i fruitori di determinati prodotti in determinate epoche. Mi riferisco alla prima edizione di Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo, scritto da G. Gygax e D. Arneson ed edito nel 1974 da TSR.  Continua a leggere “Original Dungeons & Dragons”