Max Headroom

Cyberpunk 2020 non è stato solo un gioco seminale per l’evoluzione dei GdR dei primi anni ’90, è stato il momento in cui il gioco di ruolo ha voluto dare un taglio netto con il passato, per abbracciare tematiche e esperienze che il decennio precedente avevano portato prepotentemente in scena nella società. Le intuizioni del suo creatore, “Maximum Mike”, non solo sono state in parte profetiche, ma hanno creato un immaginario ancora vivo nelle menti di migliaia di giocatori. Tra multinazionali assetate di potere e rocker amati dalla folla, nell’ecosistema di personaggi
presenti nel manuale c’erano loro, i Netrunner, gli unici a poter entrare in quel mondo virtuale che è la rete per andare a caccia di informazioni nei server delle Corporation. Tra i vari “nemici” pronti a saltare addosso al povero personaggio giocante, in forma di programmi più o meno pericolosi, il master aveva però il suo asso nella manica nelle IA, ovvero le intelligenze artificiali, il vero “boss di fine” livello che si voleva presentare al gruppo di gioco quando si voleva giocare duro. Continua a leggere “Max Headroom”

Non andare in inverno nel bosco

Questa storia inizia nella “lontana” estate del 2010. Ero andato a trovare a Roma il mio amico Francesco: quell’estate la passai tra i Fori Imperiali, l’Ara Pacis, la Villa Adriana di Tivoli… e Non cedere al sonno. Già perché, tutte le sere, una volta rientrati dal lungo vagare per la capitale e le zone limitrofe, si andava a casa di Francesco, dove si parlava di cartoni, libri, serie TV, giochi, e dove si giocava anche di ruolo; in particolare, a Non cedere al sonno (Fred Hicks, 2006; edizione italiana: Janus Design, 2009).

Tra un discorso e l’altro, si parlava di giochi di ruolo che, secondo noi, valeva la pena di giocare: di Sine Requie, di Everway e, a un certo punto, Francesco mi parlò anche di questo Don’t Walk in Winter Wood – il titolo originale di Non andare nel Bosco d’Inverno – dicendo che, secondo lui, mi sarebbe piaciuto. Continua a leggere “Non andare in inverno nel bosco”

Il destino di un mondo condiviso

In un gruppo di gioco stereotipato tutto si svolge secondo una precisa ritualità. Esiste un giorno prestabilito in cui giocare, esiste un’ora precisa in cui farlo, esiste un luogo designato da sempre  dove trovarsi, esiste chi fa il master ormai da decenni, chi porta il cibo spazzatura, chi arriva sempre in ritardo.

Il viaggio come struttura mentale

Le scoperte tecnologiche hanno distorto la nostra percezione del tempo e dello spazio, mentre la nostra cultura stanziale ci fornisce un’immagine del mondo differente da quella dei nomadi. Questi sono due elementi da tenere in considerazione per narrare il viaggio. Pensiamo alla parola sahil, “costa”, che era utilizzata per definire le terre a sud-ovest del Sahara.

In Medioriente le città carovaniere erano l’immagine speculare dei porti, una concezione a noi aliena: il deserto come un grande oceano. La raffigurazione mentale dello spazio è il simbolo più potente della nostra identità collettiva, qualcosa di radicato nell’inconscio.

Essere nomadi o stanziali può generare aspetti culturali, religiosi e produttivi completamente differenti, pur senza cadere nel determinismo. Questi popoli potrebbero avere ruoli economici mondiali ben integrati, una sorta di rete necessaria per costruire la plausibilità del mondo.

Quando il tempo si rompe

A proposito di Tempo, sono passati più 20 anni da quando l’ho creato, ma è solo da meno di un anno che Shintiara è una realtà. Grazie al  Kickstarter chiuso nel Gennaio 2017 abbiamo pubblicato il nostro gioco ambientato in un mondo conteso fra una stella e un buco nero, in cui il Tempo si è rotto e dove l’Orizzonte degli Eventi trasporta cose, oggetti, creature e ambientazioni da altre epoche, passate o future.

Insomma oltre alle classiche avventure fantasy, in Shintiara possiamo giocare plot molto cinematografici basati su paradossi, viaggi nel tempo o ricorsioni temporali stile Giorno della Marmotta o la nuova serie Netflix Dark (vedi in fondo a questo articolo la Tabella dei Timewarp).

Lo scorrere del tempo nei giochi di ruolo

In molti giochi di ruolo il fattore tempo riveste una certa importanza. Molti titoli cosiddetti “tradizionali” forniscono molti dettagli sulle distanze e la velocità di passeggio dei nostri personaggi, determinando così il tempo che si impiega a compiere determinate azioni. Allo stesso modo scandiscono lo scorrere del tempo in round, dando a questo una durata che varia da gioco a gioco.

Tuttavia, molto spesso ho visto completamente inapplicata la meccanica relativa per cui il fattore tempo costituisce un ostacolo allo svolgersi delle azioni dei personaggi.

La gestione del tempo in un live

Esistono vari trucchi al fine di far provare lo scorrere del tempo nella maniera non naturale a chi gioca un gioco di ruolo dal vivo. Potremmo dividere questi trucchi in tre tipi: il primo è di tipo tecnico,  si inventano delle particolari chiamate che permettono di modificare il normale scorrere del tempo per i personaggi in modo che il giocatore possa usufruirne; il secondo tipo è quello narrativo, si creano degli effetti temporali nella storia, come ad esempio improvvisi salti di tempo verso il passato o verso il futuro; il terzo tipo è quello di tipo realistico, dove si effettuano delle costrizioni temporali rendendo diversa la normale percezione del tempo di un giocatore e quindi quella del personaggio di conseguenza.

Andiamo quindi ad analizzare adesso tutti e tre i tipi di manipolazione temporale, esplicitando con alcuni esempi i dettagli di ogni tipologia introdotta. Rientrano nel primo tipo tutti gli effetti meccanici e più invasivi.