Do – Pilgrims of the Flying Temple

Uno dei tropi più comuni associati al viaggio è quello della crescita personale. Il viaggio è stato spesso usato in letteratura come metafora di un percorso interiore di crescita del protagonista e anche nel gioco di ruolo è possibile rendere questo particolare momento di un’avventura come una sorta di rito di passaggio da un prima ad un dopo spirituali, ancorché materiali.

Do – Pilgrims of the flying temple è un gioco di narrazione di Daniel Solis pubblicato nel 2011 che ha come fulcro le peregrinazioni di alcuni giovani monaci del Tempio Volante, i quali per dimostrare di aver maturato il loro percorso all’interno del Tempio, vengono mandati in giro per l’universo a risolvere i problemi delle persone che richiedono il loro intervento.

Il viaggio come struttura mentale

Le scoperte tecnologiche hanno distorto la nostra percezione del tempo e dello spazio, mentre la nostra cultura stanziale ci fornisce un’immagine del mondo differente da quella dei nomadi. Questi sono due elementi da tenere in considerazione per narrare il viaggio. Pensiamo alla parola sahil, “costa”, che era utilizzata per definire le terre a sud-ovest del Sahara.

In Medioriente le città carovaniere erano l’immagine speculare dei porti, una concezione a noi aliena: il deserto come un grande oceano. La raffigurazione mentale dello spazio è il simbolo più potente della nostra identità collettiva, qualcosa di radicato nell’inconscio.

Essere nomadi o stanziali può generare aspetti culturali, religiosi e produttivi completamente differenti, pur senza cadere nel determinismo. Questi popoli potrebbero avere ruoli economici mondiali ben integrati, una sorta di rete necessaria per costruire la plausibilità del mondo.

Viaggi e scoperte: creare mondi e dargli vita

Eccoci qua al primo numero di questo nostro magazine, che con il numero zero ha riscosso un discreto successo e suscitato l’interesse di molti appassionati e non. Superato lo scoglio della ricezione del pubblico, siamo ben felici di poter continuare in questa avventura, e lo facciamo con un numero uno denso di approfondimenti, notizie e interviste.

Ciò che sarà consuetudine per i numeri a venire è la proposta di un tema portante, uno speciale che occuperà le pagine centrali e rappresenta una sorta di “numero nel numero”. Per questa uscita – e per fare il pari con quella precedente – abbiamo scelto di affrontare il tema del viaggio e di come questo svolga un ruolo importante nello svolgersi delle nostre giocate. Lo facciamo con due approfondimenti che analizzano il ruolo del viaggio e come integrare questo particolare momento di una sessione – soprattutto nei giochi fantasy – nel migliore dei modi.

Ma non solo: il viaggio inteso anche come concetto figurato o rappresentativo. Da cui l’intervista a Francesco Mattioli, autore delle mappe di Lupo Solitario, uno dei giochi di ruolo più famosi e che ha nel viaggio uno dei suoi pilastri fondanti.

GDR Time di Marzo non è solo questo, ovviamente. Nelle prime pagine di questo numero troverete un ricordo di Ursula K. Leguin, scomparsa di recente, le consuete recensioni, dedicate a Blades in the Dark e Star Wars – Il risveglio della Forza, e lo spunto per un’avventura per Dungeon World scritta da Giacomo Bellucci. Infine, l’associazione di gioco di ruolo dal vivo Terre Spezzate si racconta nelle pagine conclusive.

Un’ultima considerazione la vorrei dedicare al gruppo facebook Io gioco di ruolo, dalla cui esperienza è nato questo magazine: abbiamo ormai raggiunto la rispettabile cifra di 5000 membri, rendendo la comunità una delle più grandi e partecipate dedicate al gioco di ruolo. Siamo ovviamente orgogliosi di questo risultato e di ciò che significa per questo hobby, che è tutt’altro che morto e macina sempre più interessati.

Accadde al crocevia

Il momento del viaggio è una parte importante della narrazione fantasy. Il viaggio può essere vissuto come “interiore”, se esso rappresenta, tramite un lungo cammino, il cambiamento che gli eroi devono compiere per arrivare a comprendere il senso di loro stessi, o della loro missione.

Il viaggio “geografico”, quello compiuto fisicamente, testimonia la fatica per raggiungere una destinazione. Un viaggio che “si sente” e che, per gli avvenimenti, le persone, le battaglie incontrate, spesso è anche più importante della stessa meta